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とあるミステリ小説家が、ゼロ年代に美少女ノベルゲーを何本かプレイをして「どうして世のオタクはこんな長大なテキストをもくもくと読み続けていられるのだ!?」と困惑した話

私はエロゲオタで、今でも年10本くらいプレイしているけれど「なぜ」といわれると説明できない……
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小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

しかしゼロ年代に、美少女ゲームのノベルゲームを何本かプレーしたときに「う……。世のオタクは、こんな長大なテキストをなぜ黙々と読み続けていられるのだ!?」私の目には少々異様にうつった。なぜあんなものが栄えたのかがむしろ不思議な気がする

2021-02-17 00:25:49
小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

CLANNAD(18禁でなく全年齢向け)は毎晩二時間ずつくらい読んでいっても、完読するのに三週間くらいかかった。「戦争と平和」が二回くらい読める読書時間、長すぎだーと思った

2021-02-17 00:27:34
小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

ただこれだけでは片手落ちの感想なので付け加えると、「CLANNAD」は傑作でした。わが生涯の十作を選んだとして、ゲームから一つだけCLANNADに枠を与えたい

2021-02-17 02:34:03
MSX研究所長 @yoshimatsuTUQ

2000年に当時のアダルトのノベル系ヒット作品数本を一気にやってみたが、「内容に対して読む時間がかかり過ぎる」という印象だった。全体の量が推測できない状況で延々と日常描写が続くので、話がなかなか動かなかった。 twitter.com/komorikentarou…

2021-02-17 02:45:53
MSX研究所長 @yoshimatsuTUQ

ある作品で、終盤いい感じになったけどこれどうやって話終わらせるんだよ、となった時にヒロインのお母さんが唐突に車にはねられて「やったあ」とか嬉しくなったのが今でも鮮明だ。フィクションでも車に人がはねられて嬉しかったのはあれきりである。

2021-02-17 02:47:42
MSX研究所長 @yoshimatsuTUQ

当時まだいわゆるバックログ(前のテキストを読み返す機能)がなかった。あれが求められたのは、要するにどうでもいいところをみんな読みとばしていたせいじゃないか、と今でも思っている。

2021-02-17 02:49:57
MSX研究所長 @yoshimatsuTUQ

当時見てなかったが、TVアニメは30分×10~13話で確実に終わるので有り難く感じている。限られた時間内で未知の物語を取り込む手段として重宝している。ゲームは長短あるが、完了までの時間が読めないのが厳しくなった

2021-02-17 03:00:01
小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

しかしノベルゲームで、いつ終わるかわからないというのは、ミステリに向いていると思うところがあった。エラリー・クイーンの厚い小説を読んでいると、中盤にほとんどの読者を納得させられそうな推理が出されても、本の末尾近くでないという理由で読者はそれが正解でないと判断する。これが避けられる

2021-02-17 03:06:37
小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

しかし例えばCLANNADの学生篇で、朋也が学食に行く話、普通の小説なら一回書けば終わりのはずで、日常のルーティンワークを毎回繰り返し書き込んだりはしない。それが、あの手のノベルゲームは毎日毎日書き込んである。この辺りが異様に思えた一因。

2021-02-17 03:21:11
小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

あと「ひぐらしのなく頃に」ノベルゲーム全話読んでいるが、ミステリを期待するとやや期待外れだがキャラものとしては面白い。前半級友たちとゲーム部で遊ぶ話が長々と書き込まれ、ミステリ読みとしてはその何処かに後の謎解きに関わる伏線や手がかりが埋め込まれているだろうと身構えて読むのに、(続

2021-02-17 03:28:36
小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

何にも謎解きに関わってこなかったときのガッカリ感は大きかった。読者として「長く」感じる要因として、こういうあたりがあると思う。

2021-02-17 03:30:51
小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

アントニイ・バークリーの作品には、最後に出される推理が正解だろうという読者の予断を覆すものがあったりしますが。

2021-02-17 09:29:07
小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

しかし逆にいえば「終わりが確約された物語」であるミステリは、日常を描くノベルゲームとは真っ向から相反している。ノベルゲームでのミステリが勿論ないわけではないが、延々と長大化した作品にはミステリはなじまない。

2021-02-17 09:55:49

※日常とミステリをうまく両立させようとしてる作品もあります

リンク みんなでエロトーク! 「シンソウノイズ~受信探偵の事件簿~」 ミステリものとしてより恋愛としてより、友情もののエロゲ作品が好きな人にお勧めしたい良作 日曜日はエロゲの日なので、今日もエロゲの紹介をします。今日紹介する「シンソウノイズ」は2016年発売のミステリ作品です。ミステリ風のシナリオを読むだけでなく、きちんと推理パートもシステムとして用意されており、特に第6章は難易度も高くてなかな 2 users
脱輪(new脱輪) @waganugeru2nd

すげえ単純に、いつ終わるかわからない不安定さ・不確定さのゆえに「現実といっしょでリアルだ」と思いましたね。バッドエンドは交通事故みたいなもんだし。CLANNADとか君望とか、主人公がいつダメ期を抜け出せるのかわからない。その気だるいずっしりした身体感覚は、まさに日常だと。 twitter.com/komorikentarou…

2021-02-17 03:22:30
わたなべごう @wtnbgo

今時の長編ラノベやネット小説は、当時のノベルゲームより長いのがごろごろしてるので、長大テキストはむしろ今のが栄えてるよなーとしか twitter.com/komorikentarou…

2021-02-17 09:13:20
📚せきよぅ📀 @sekixyo

@komorikentarou プレイ時間自体が長いことで、結末の感動が余計押しかかってくるんですよね。プレイ時間の長さは退屈な日常のかわりなのかな。感情移入というか、共に生活してる感じの愛着とでもいうか

2021-02-17 09:16:10
じむりじんじむちゃん @jimurijinjim

これは「小説」とすればその通りなんだけど、あれはプレイヤーが主人公の視点で体感するゲームなんだよ なので『似たような日常を何度も描写する』というのは『毎日を体感することでその世界に自分がいることを実感する』というとても重要な意味があるんです twitter.com/komorikentarou…

2021-02-17 11:59:44
じむりじんじむちゃん @jimurijinjim

『物語を読んでる』のであれば完全第三者視点の紙芝居でいいんですよ 事実そういう『小説として読む』に極振りしたゲームもあるわけで なので体感型ゲームをさわらないで外から見てるような楽しみかたしてもそれは違和感があって当然なのです

2021-02-17 12:03:22
海の外にある温野菜 @8bBqYs9e

@jimurijinjim 「没入感」を与えるための工夫は、ソレを求めてない人や感じ取れない人には余計なものに見えてしまう、という事ですね…。

2021-02-17 13:19:02
小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

自分の発言への反論もちょくちょくいただきますが、そのクオリティは千差万別、ピンからキリまであります。こちらの方のは、凄く得心のいく反論。レスとしてクオリティが高い。 twitter.com/jimurijinjim/s…

2021-02-17 13:10:40
小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

「CLANNADのようなアダルトゲームのポスターを掲示するのはけしからん!」(註:CLANNADは一般向けゲームでアダルトゲームではない)という人にはオタクが怒って叩いたりしていたが、「CLANNADは小説とみて冗長(大意)」といってもさほど大きな怒りは買わない。プレーした上での感想ですからね。

2021-02-17 13:49:14
小森健太朗@相撲ミステリの人 @komorikentarou

CLANNADへの理解として、明らかに私の引用されている発言よりも、こちらの方の言っていることの方が正鵠を得ています。より正しいのは私でなく、この方。

2021-02-17 13:52:28
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コメント

ゴールデンハニワ@UMA娘好き @eromangatalk 2021年2月17日
こうやってきちんとプレイして、CLANNADも評価したうえで違和感を伝えてくれる人は本当にありがたいですね。 さっきプレイせずに「エロゲってこうなんだよなー」みたいなことを語るうんこみたいな人間(それでいてプレイもしてないエロゲのアフィリンクだけ貼るガチクズ)のツイート見たばっかりなのですごくほんわかします
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刑事長/理事長 @DekatyouNy 2021年2月17日
他にやることがなかった、ってだけな気が。今はガチャ回したりガチャ回したりガチャ回したりだから、1本あたりに時間かけられない
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sakenomi @sakenomi19 2021年2月17日
あの時代ボリュームこそ正義みたいな傾向はあった気がする。
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フラスケ @birugorudi 2021年2月17日
確かにいつ終わりが来るか分からないっていうのは、見通しの悪さの代わりに没入感を増す効果があるんだな。一方でいつ来るか分からない射精シーンに対してカウントダウンしてくれるという発明は画期的だな。
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コロンブス @koronbus 2021年2月17日
00年代前半はPhantomや沙耶の唄のニトロプラス、月姫やFateのTYPE-MOONといった実験作(チャレンジ精神旺盛なクリエイター)が生まれて来た時期でもあったよね。ゲーム画面で長文テキストを読むという土壌には、Leafの雫や痕で広く知られるようになったビジュアルノベルという手法が90年代に出てきた、という点が関係ありそう。
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aioi_au @aioi_au 2021年2月17日
確かに、ミステリーとか終わったと思ったらまだ序盤で、とかの展開は分量が認識できる本とかだと予想できちゃうのか。 何回かあるよ、エンディングが流れたと思ったらそれがOPなの。
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aioi_au @aioi_au 2021年2月17日
容量の問題はあったと思うよ。特にCDだとBGMをCDから再生とかしてたから、画像とOP等の動画に使える容量がいっぱいいっぱいでテキストで内容を膨らませるしかなかった。
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pekoe_tw @peckoe_tw 2021年2月17日
共通や繰り返しエピソードは早送りできたしなー。分岐後齟齬があったらログ見直す。  今のソシャゲベースだと戦闘やらミニゲーム挟まって素に戻るから長編シナリオだと面倒くささが強く残っちゃう
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ろんどん @lawtomol 2021年2月17日
ある意味で一番テキストを読んだのは「姫騎士アンジェリカ〜あなたって、本当に最低の屑だわ!〜」のよーな気がする
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あでのい @adenoi_today 2021年2月17日
「毎日2時間ずつ読んでも3週間くらいかかる」「地味なルーチンまで一個一個描写」「終了までどのくらいかかるかわからない」 この辺割となろう小説とかも似たような所無いですか?
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ろんどん @lawtomol 2021年2月17日
「デモンベイン」にハマって、文章をWordでちまちま書き写すとか頭悪いことやってたなぁ(データを抽出するとかOCRソフトを使うとかじゃなくて、単純に手作業の力業)
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nekosencho @Neko_Sencho 2021年2月17日
エロゲの衰退って案外、なろうその他の簡単に自分の創作欲をぶちまけられる媒体が増えたのでゲームのシナリオにいく人材が枯渇したからじゃないか説を今思いついた
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山の手 @Yamano_te 2021年2月17日
没入できるまでどれだけかかるかが問題で、一度没入してさえしまえばあとはいくらでも読んでられるし、いくらでも読みたいんですよ。だからそこまでが長い作品はただ長いだけの駄作だし、没入できるまでが短い作品はトータルで長かったとしても名作。没入感を助けるものがサウンドとビジュアルだった。
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宵工事 @7egdpSdrY4J9qG0 2021年2月17日
CLANNADが人生ってそういうことか
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山の手 @Yamano_te 2021年2月17日
ボイス実装も良し悪しで、読むのが速い人にとってはボイスをちゃんと聴くといいリズムで話が進まなかったりする。例えばひぐらしの部活パートを全部ボイスで聴きたいとはとても思わん。
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コロンブス @koronbus 2021年2月17日
Neko_Sencho 00年代前半にエロゲ畑で活動していたクリエイターがアニメ(まどマギ)やラノベ(冴えカノ、よう実)といった他媒体に活動を移す傾向は、00年代後半から10年代前半によく見られますね。その後の10年代以後はラノベ大賞を取った作家がソシャゲのライターをやっていたりするケースもあるので、時代毎にそうした移り変わりはあるのかもしれないですね。
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ゆうき @F001Yuki 2021年2月17日
ゲームは自分の操作が反映されるところに価値があるので、地味なルーチンでも毎回リアクションが必要なのです。そういうコンテンツなんです。例えば戦闘をパターン化してもレベリングは省略できないんです。なぜならレベリングこそがゲームそのものだったりするからです。
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negidakutamago @negidakutamago 2021年2月17日
Fate/stay night大好きだけどエロシーン長すぎてかったるくてとばしてたな
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朝倉 @SN_Error 2021年2月17日
まあ実際、周回前提モノや期間ループモノで、毎回何選んでも同じと思われてた日常パートで「あれ?ちょっと違う、こんなのあったっけ?」ってところから新ルートの分岐に入っていたと解る、または何かのフラグが開放されたと気づかせるのもありますから、それはそれでミステリの仕掛けに向いてたりもするんですよね。今は大抵のゲームで既読スキップ→未読部分に差し掛かったらストップも当たり前なので楽になりましたけど
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さかべあらと(ポーパル餅バニー) @sakabe_arato 2021年2月17日
正直オタクでも長いシナリオを喜んで読んでる人間ばかりではないと思う
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エビゾメ @ABzome 2021年2月17日
“ヒロインのお母さんが唐突に車にはねられて「やったあ」とか嬉しくなったのが今でも鮮明だ。”というのが印象的な感想ね。ラブコメと日常のアニメ合わせたものに限りがあるけどなるべく内容量見ていたいという面に1作品分の金を払って堪能するために色んな内容があるわけで、それを流行の知識として押さえたいから読むという感情が勝れば「早く終わらんかな」と思いながら読む羽目になると。
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おにくおいしい @_oniku_oishii_ 2021年2月17日
全体的に(レス含めて)なるほどそんな考え方もあるのかってなったわ。ところで「あんなもの」って表現、本人にそんなつもりはなくても下に見てる感があって苦手だなぁと思ってしまった
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エビゾメ @ABzome 2021年2月17日
なろう小説とか挙げられてるけど人気があったら期間の限り延々続くから全体が長いのであって、展開のテンポが遅かったら簡単に淘汰される連載漫画と同じ世界じゃないですかねあれ。「1本大作出せばあとは全体の内容で勝負できる」というエロゲー特有のテキストの評価とは全然違うと思うなあ。
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中敏悟 @shiwazanin 2021年2月17日
ネットが普及していなかったり通信容量が小さかったりでDL販売が無理だった時代、ゲーム業界が「いかにソフトをすぐ中古屋に売られないようにするか」に腐心していた節があって、ドラクエⅤ「クリア後の隠しダンジョン」、ロマンシングサガ「それぞれ固有のイベントを持つ複数主人公」クロノトリガー「クリア時のデータ引き継いで周回」等々、プレイ時間を長くさせる方法を色々と試行錯誤してたけど、美少女ノベルゲームの「とにかくテキストを膨大にする」っていうのもその一種だったんだろうか
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本の犬 @31040_32 2021年2月17日
ミステリーは電子書籍で残りページ数表示せずに読むのがオススメ
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エビゾメ @ABzome 2021年2月17日
ABzome あ、ちなみにこれツイート主の読み方を非難しているのではなく当時の人でも「流行を押さえておきたいが結構長くてだるい」という感覚の人が結構いただろうことは同じだったと思います。あとこのジャンルで没入する人は僕の知る限りそんな几帳面に毎日区切ってゲームしたりせずネトゲにハマるのと同じように日中ずっと読んでたような層ですので1週間あるかないかくらいで堪能し終わってます。
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spin_out @spin_over 2021年2月17日
ちょっと、CLANNAD、マブラヴ(特にオルタ)あたりはあの当時としても文章量は異常だったけどね。
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uso800 @cD2A9zcGJM5iDfk 2021年2月17日
spin_over まーそこらへんは売れたからコストは回収できたと言えよう ・・・テキスト量の割に売れなかったゲーとかのリストが欲しくなってきた
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亜心 文 @agokoro_fumi 2021年2月17日
koronbus 実はエロゲ流行の前に90年代に小説形式で行われるPBM=プレイバイメールゲーム(当時はネットゲームと呼称)が流行した時期がありました。00年代初期のエロゲシナリオライターは文章の執筆に慣れたPBMの参加者やシナリオライターから推移した流れがあります。日常の描写の過多などはゲームにおいてメインストリームの流れには関わらない、けれど行動自体には面白さの有る多数の参加者のプレイを描写する流れからきているのかもしれませんね。
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山幸 @yamasachi267 2021年2月17日
_oniku_oishii_ツイ主はその後のツイートでCLANNADを傑作だといって美少女ノベルゲーに理解のある風を装っているけど、それはたぶん批判のリプを恐れたための防波堤で、本音は見下しているんだと私も思った。「あんなもの」という表現は、本人も無意識のうちに無防備につい使っちゃったんだと思う。
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ピリコ @PiriPiriPirico 2021年2月17日
確かに、物理的な本だと残りページの厚さで展開が予想できちゃうのか。そこは電子の利点だね
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朝倉 @SN_Error 2021年2月17日
Neko_Sencho koronbus 18禁ゲームではエロだけじゃなく、一般媒体でやり辛かったハードSFとか凝りまくった世界感や設定とか、残虐、冷酷、鬱展開や救いのない悲劇、濃い政治や思想的表現、実験的だったり極端だったりそれ反則!な価値感世界なんかをやりやすかったからそういうのやりたい人材が集まったは面はありましたね。ところが今は一般媒体でもそういった物への抵抗が少なくなったり有名エロゲから逆輸入され世間に慣らしたりして「エロゲでなくてもいい」となってる感じはしますね
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伍長 @gotyou_H 2021年2月17日
先にまとめがあった90年代エロゲの後の時代。 いわゆるギャルゲな形式の会話ADVがスタンダード化して、スタンダード化すると薄くなるか濃くなるかに分かれて、CLANNADの場合は濃くなった側。
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しいたけ @ctake147 2021年2月17日
京極夏彦の分厚い作品がブームだったりエロゲがシナリオで評価される土台があったりワンチャンでコンシューマ化を狙えたりで、そういう作品が発表・消化できる環境にはあったように思う。
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ettolrahc @ettolrahc2015 2021年2月17日
[c8803422] そこだよな。本で只管文章を読み続けるのと、時に表情が変わったりイベントイラストがあったりBGMがあったりするのではまた違うんだよなぁ
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席上 @Nonsomnia 2021年2月17日
エロというニンジンに釣られて半ばボーッとしたように文章を延々と追っていくと起承転結や山場があってエロなくても面白いな?とふわっと思ったところに、さらにダメ押しでエロが投下される感じ。美味いと聞いて食事行ったら付け合わせも美味かった上にメインもしっかり期待通りみたいな満足感高くもなるやつ
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jiji @kumattasan 2021年2月17日
ここでの「あんなもの」は当時のエロゲの異質さを強調したいがために使った言葉やろ。なんにでも悪意を見出そうとするの、疲れるからやめてくれ
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ふぁむ氏 @phantom0730 2021年2月17日
夕方ごろ始めた家族計画、1ルート終わった頃にゃ夜が明けてたなぁ
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ふぁむ氏 @phantom0730 2021年2月17日
何故長大だったのか、と問われると困るが…ひと世代前の作品群が容量不足ゆえに色々削ってたんで、それが緩んでくると「アレも出来る!これも入れられる!」ってボリュームが増えていった んでボリュームの多さが商品価値の指標の一つだったのでモリモリ長くなっていった、んじゃないかな
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コロンブス @koronbus 2021年2月17日
agokoro_fumi 返信ありがとうございます。00年代のエロゲライターの方々のルーツについては考えていなかったので、PBMという言葉は凄く参考になり新しい知見が増えました。情報ありがとうございました。
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ヤクシ @yaxi_mari 2021年2月17日
ワープロが登場してくだらない場面をだらだらと書く作家が増えた、とか言われてなかったっけ。たしか。だいたいそのころのミステリーはけっこう無意味にエキゾチック美女が出てきて、無意味にベッドシーンとか入れてきて、そこの会話に伏線や鍵が隠されているわけでもなくて、とりあえず読み飛ばす仕様だった気がする。
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コロンブス @koronbus 2021年2月17日
SN_Error 返信ありがとうございます。PCゲーム市場自体がそうした役割を担っていましたが、特に90年代後半~00年代の時期はそうした機運が特に強かった時代だったのかもしれませんね。現代におけるそうした土壌は、国内の娯楽需要の変化も相まって諸外国に波及しているように感じます。
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イマジニア @imaimaeq2 2021年2月17日
fateの最初のやつが私の初めての18禁ゲームだった。面白いけど長い、終わらねえ
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ろんどん @lawtomol 2021年2月17日
「HELLO WORLD」(ニトロプラス)がとにかくクソ長かった記憶があるな。おっちゃんは結構好きだったけど、ニトロプラス作品の中ではあまり言及される事が少なくて悲しい
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spin_out @spin_over 2021年2月17日
koronbus 遊演体の88や蓬莱学園のマスターやユーザーから、当時のTRPGのライターやライトノベル作家になった例は聞きますね。遊演体に噛んでたTRPGライター(きくたけとか)はそのへんの洗礼受けてたんじゃないですかね。有名所の作家さんで言えば、野尻圭佑や賀東招二なんかも居たはず。
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CD @cleardice 2021年2月17日
lawtomol Fate/stay nightが4MBちょいのところハロワ10MB超えで単体作品のテキスト量では最大なんじゃなかったっけか
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eco bag (3yen) @ecobag_free 2021年2月17日
長くてかったるくなったのでエロゲやめました。他にやることいっぱいあるしエロゲでクリアが遅いとSNSでネタバレくらうし…
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順三朗 @junzabroP 2021年2月17日
エロゲーは、えっちシーンで抜きまくった後にそのままプレイして「ああ〜まだこのシナリオえっちシーンあるわー」ってなるのが一番至福なんだけどな。作品全体のテキストが長い事自体には価値を見いだせない。
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spin_out @spin_over 2021年2月17日
junzabroP 逆に一部レーベルでは「エロシーンなんかどうでもいい」と言われてましたな。
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結城真@社内秘 @shinokiwa 2021年2月17日
何故なのかと言われると、多分「読めた作品しか覚えてない」からじゃないかなあ。挙げられてる作品はかなりの率で20年後の今も活動続けられるツワモノライターの作品だし。
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兵頭新児@『Daily WiLL Online』読んでね @hyodoshinji 2021年2月17日
「毎日の食事シーンがある」って、そりゃ「毎週サザエさん一家が食事してる」のといっしょやん。
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兵頭新児@『Daily WiLL Online』読んでね @hyodoshinji 2021年2月17日
ただ、keyのゲームは「日常のダラダラ感」こそがキモとは思う。ぼくの知りあいで「keyのギャグはつまらん」と言っていた人物がいたが、あれは「日常、友だち同士でダラダラしている時のギャグ」なんだな。
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兵頭新児@『Daily WiLL Online』読んでね @hyodoshinji 2021年2月17日
『リトルバスターズ!』で真人が「謙吾の物真似しま~す! 謙吾が素振りやってる時!」とやるのがあった。ところが確か、その時点では「謙吾が素振りしている姿」は描かれてなかった(し、その物真似がものすごく面白いわけでもない)。が、「いかにもな、仲間内での楽し気な会話」を再現しているところがキモなわけだ。
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痛日記P @IDOLort6 2021年2月17日
DekatyouNy 残念だがそれはないかな。 90年代は格ゲー全盛期、MTGが日本に登場し大ブレイク、ラノベはスレイヤーズを筆頭に盛り上がりを見せコンシューマは次世代ゲーム機戦争が繰り広げられていた。 30年前とは言えかなり忙しい時代だったよ
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spin_out @spin_over 2021年2月17日
艦これユーザーの時間のかけ方見てると、ノベルゲームなんて可愛いもんじゃんって思わなんでもない。
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まあちゃん02 @eK0SV72lWxlYb8L 2021年2月17日
ゼロ年代は自分も若く長時間テキストを読むことができた。40代の今は忙しいし体力も無くとても無理だ。連休中も家庭内の用事で忙しくゆっくりゲームができない。首切りで無職になるか定年にならないとあの頃のようにがっつりゲームはできないだろう。
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結城真@社内秘 @shinokiwa 2021年2月17日
名指しで申し訳ないけど、ぶっちゃけ絵が目当てで買った顔のない月とか、テキストちゃんと読んでた覚えないんだよな。 一方で上に似た方がいらっしゃるけど、ONEとかはワープロでテキスト起こししてたような私なのに。
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超破瓜@椰子教団広報 @super_haka 2021年2月17日
あれ?CLANNAD(当時のKey作品)ってシナリオのバックログ機能付いてなかったっけ?(記憶の彼方
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超肉級 @muguzuhycahi 2021年2月17日
基本的に昔のPCゲーは、周囲に人が居ない自室の机の前でやるのがデフォっていうのも没入感アップさせてたと思う。スマホやタブレットだと家族が居るリビングや喫茶店でも出来るけどゲーム世界に入り込む感じじゃないし…
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kartis56 @kartis56 2021年2月17日
今だってスマホゲーでストーリー読むと石もらえるようなやつで、リリース後数年してるようなのは読む手間きっついぞ。音出してオートで作業しながら聞くんだとモブが声ついてないからわからなくるし
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古橋 @FuruhasiYuu 2021年2月17日
単に成功した先駆者が「日常を積み重ねるタイプのフォーマット」だったからそれが真似されて、CLANNADあたりもその影響をまだ引きずってるだけじゃないかなあ。大きいのは同級生,ときメモ,ToHeartとか。ほかの佳作も含めて当時は日常描写を面白くかけるライターが重宝されてた印象が残ってる。
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刑事長/理事長 @DekatyouNy 2021年2月17日
ABzome エロゲ20年戦士ですが、ストーリー長いのはあまり好きでは無い…サクッとまではいかなくてもせめて1日で1キャラは終わらせてほしい、とはずっと思ってた(今はスキップとかセーブどこでもできる、とかだからやりやすくなつわたけど)
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かーき @caakikun 2021年2月17日
ひぐらしのなく頃にのほうがよっぽど長くて読んでて辛かったから、クラナドなんて何も感じなかったぞ。
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刑事長/理事長 @DekatyouNy 2021年2月17日
spin_over 艦これはイベント海域にアホみたいな時間かかるだけで、普段はそうでもないから…(なのでイベント海域が無駄にインフレして一部から愛想つかされた)
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刑事長/理事長 @DekatyouNy 2021年2月17日
IDOLort6 今よりかはありましたよ?全員格ゲーはやってないし、ドラクエもFFも「自分のペースで出来た」
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肉=ローステッド @Roasted_Meat102 2021年2月17日
共通シナリオ部分はスキップするもの 既読スキップ機能とけあったもんなぁ
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ナツバチ@twst5章後編2なんて無かった @totyuhozon 2021年2月17日
super_haka ついてましたよ。当時はビジュアルノベルやADV制作フリーツール(吉里吉里やNスク)ですらもバックログは当たり前の標準機能だったんで、付いてないほうが珍しかったと記憶してます。
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猫と猫と猫がすき @nekonek07190489 2021年2月17日
ミステリーが「いつ終わるかわからないもの」と食い合わせが悪いのは本当だと思う。 そういうタイプの媒体でミステリーが主流になったためしがない
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denev @_denev_ 2021年2月17日
さすがにAirは冗長すぎて擁護できない。青空シーン多すぎ。私は挫折しました。
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だりい @dariidariidarii 2021年2月17日
これ、エロゲというよりAVG全般に言えることじゃないの?
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隔離せく太 @mosaku_rx 2021年2月17日
日常パートはそんなにまじめに読んでないし、音声垂れ流すときもあれば未読スキップもする なんならイベントの本番シーンも連続で喘いでいるところはもういいやって射精シーンまで飛ばす
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door_vizi @door_0001 2021年2月17日
個人的にはこの手の大作ノベルゲーは1作で何十時間も読める読み物って感じでお得感あって有難かったな
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たらこスパ @mmz104 2021年2月17日
あの時代のオタクはctrlキーで文章早送りしながら残像で内容を把握する技術を持っていた気がする
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ゆ〜たろ @yutaro_sin42 2021年2月17日
長大なテキストを黙々と読み続けるの、よく考えたらTwitterの日常光景じゃん
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山の手 @Yamano_te 2021年2月17日
shiwazanin いや、当時のエロゲーはPCで動いてた上、かなり違法コピーされてたので中古屋対策なんてしても意味が無かっただろうと思う。成功したエロゲはメディアミックスやグッズ展開等もされるようになり、IPとして稼ぐというスタイルが徐々に出来ていったように思う。
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超破瓜@椰子教団広報 @super_haka 2021年2月17日
totyuhozon ありがとう。だよね?付いてたよね~。記憶違いじゃ無かった!>バックログ機能
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R.Mory@Togetter @RMoryTogetter1 2021年2月17日
みなも問い詰めとか小説ではなかなか無い長さのセリフだな
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山の手 @Yamano_te 2021年2月17日
テキスト量が多かったのは、普通のゲームであれば周回プレイやタイムアタックやノーミスクリア等のやりこみ要素で楽しめるところ、ノベルだと一本道でテキストが短いとすぐ消化しきって物足りなくなってしまうからでは。ゲーム性が高いアリスソフト等はテキスト量はそう多くなかったはず
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牛乳 @bittebitte_ 2021年2月17日
koronbus そのビジュアルノベルを雫のライターがどこから輸入してきたかといえば、マルチシナリオミステリー(サスペンス)で有名な「かまいたちの夜」なので面白いですよね。一周まわった感があります。
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紅梅 @koubai_or_valy 2021年2月17日
そこかしこに転がっているバッドエンドルートへ向かう大量の分岐、周回する度に増えていく攻略キャラ、キャラ一人一人に用意されている複数エンディングetc…… これが楽しいのですよ(笑
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fff @ffffdark 2021年2月17日
単純にテキスト量だけの話であれば『前作のX倍のボリューム!』が宣伝文句になってインフレしただけのような気が。宣伝文句にしなくても『ボリュームは前作以下』みたいな批評が付くとマイナスイメージでしたし。keyの例で見てもKanonはそんなに長くない。Airで一気に増えてCLANNADがピーク。このあたりで制作側もユーザ側も限界が来てボリュームインフレは終わった。当時でもAirあたりからは「長すぎ」という声はあった
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おれすてす @nojima73 2021年2月17日
>「TVアニメは30分×10~13話で確実に終わるので有り難く感じて 」 1章=1話、13話1クール=1ヒロインルートとボリュームが把握できるうえに、各話毎に山場にアクションシーンが挿入り、小野正利が熱唱するOP/ED曲が流れる虚淵脚本のHurtfulな学園物エロゲがございますよォ(ニチャア
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しろうと @sirouto 2021年2月17日
「エロゲのシナリオは、長くてダレる」……って、「ボリュームインフレ」の話は、十年~二十年前から既出。だから、エロゲ衰退の一因だろうが、長大なテキストで表現する「日常感」への需要自体は、今もなくなってない。ただ、今は「ソシャゲ」や「Vtuber」、「SNS」、「Web小説/マンガ」、「サブスク配信」とかに、ユーザが移行しただけ。とくに、ソシャゲのガチャ(を回す石)が報酬のラットレースや、Vtuberの何時間も続くライブとか、ダラダラ感としては、昔のノベゲと大差ないか。いや、中毒性はもっと強いかも?
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fff @ffffdark 2021年2月17日
ドラクエ2だって『ドラクエ1の4倍のマップ!』という売り文句があったようにゲームの世界ではボリューム=正義って時代があったんですよ。初期作品は今やっても「フルプライスでこれは短い」という感想になると思います。そこから満足度を高めるためにボリューム増していった結果、手段と目的が入れ替わった『やりすぎ期』があったという感じ
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唯野 @tadano29 2021年2月17日
紙幅の制約が無いので普通は省略する日常シーンをえんえん書き込むしものすごい長大化するのは、一部のなろう等ネット小説に影響した部分があるというのは自分も思ってたなー
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ランベラ @_lambela 2021年2月17日
「ひぐらしの部活パートが本筋に絡まない」というやつは、後に追加された編だとミステリの重要要素になってることも有るので、流行に合わせて進化してるんだなぁとしみじみした(初代の部活も人間関係を推測する上で重要な役目を果たしてはいる)。
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りょく @ryoku73 2021年2月17日
あとミステリとの相性についてだけどノベルゲだとどうしてもオチのカタルシスが薄まるからじゃないか?とは思った ノベルゲーって周回前提で細かい差異だったり伏線だったり世界観が徐々に深まっていくっていうのが肝だと思うけどミステリ(小説)は最後に一気に判明・解明するところが面白いと思ってるから上手く落としこむの難しそうだと思った
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思考錯誤 @UnchargedMemory 2021年2月17日
FuruhasiYuu 全体の流れは「ストーリーが面白い」と言うのに対して、日常描写は「テキストが面白い」みたいな褒め方をされていた記憶があった。 魅力あるキャラクターでもそこまで変なことが起こらない舞台だと後者の表現だけされることが多かった気がする。
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転倒小心 @tentousho 2021年2月17日
こう、昭和中期頃から気がつくと「脚本を自由に書ける素敵空間としてのエロ」というのがぽつぽつと出現してたですよ。にっかつが規模を縮小してあぶれたシナリオ作家がタツノコプロに移ってキャシャーンの凄い面白い回を作っていたり、AVでエロそっちのけで女優の魅力を引き出す話を作ってカルトなファンを作ってしまったり、エロゲ出身の方々についてはここにいる皆さんの方がやりこんでいてお詳しいと思うので省きますけども。絵の世界でも多く見られる例なので不思議だなあといつも思うですよ
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Тацумий(三代目) @nodong1_3ed 2021年2月17日
lawtomol 全テキストスキップしても丸1日かかる分量ありますからね。
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愚者@勇者部満開14不参加 @fool_0 2021年2月17日
まあ当時エロゲに嵌まってた身だけど、確かにテキスト多過ぎぃ!と思いながらプレイしてたっけなあ。月姫も本当に長かった上に、EDが強烈過ぎて途中のテキスト忘れるくらいだった。
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ふぁむ氏 @phantom0730 2021年2月17日
ぶっちゃけスマホゲー文化が無かったら今も長時間拘束するようなゲームが主流だったんじゃないかね 主要デバイスの在り様にそったプレイスタイルになってるだけ、という見方で。
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永遠の初見=サン @Eternal_NewMan 2021年2月17日
Yamano_te 大番長でだいたい4.2MBのテキスト量。 で、件のクラナドは3.8MB。 また、大帝国も3.5MBとかなりの量。 文字コードにもよるけど、1MBで50万文字で、空の境界の全編に匹敵する。
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コロンブス @koronbus 2021年2月17日
bittebitte_ 返信ありがとうございます。エロゲーということで枠から外したのですが、広義的に見るとやはりかまいたちの夜がルーツなのだと思います。歴史も長いようですが、まだ30年ほどしか経ってないんですよねぇ。
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たけ @Eo554IijYfHOQqw 2021年2月17日
「一周目クリアおめでとう!主人公の死亡で物語が終わって、残念だったね。じゃあ、今から本当のOP映像を流すから二周目がんばってね!」 みたいなのが許容されるのはノベルゲーム特有な感じある。
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ととっと @xyrLuoihI9vhuex 2021年2月17日
Neko_Sencho そういう深い理由は無いと思うよ。家庭用ゲーム程ではないにせよ、求められるクオリティがじわじわと上がって開発費も高騰、その開発費を賄うだけの売り上げが見込めなかったから潰れたor畳んだor全年齢向けにシフトしたというだけだと思う。
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愚者@勇者部満開14不参加 @fool_0 2021年2月17日
Eternal_NewMan 確かFate/stay nightが10MBくらいでしたね。ちなみに一番テキスト量が多いルートは先頃劇場版が完結したHFこと桜ルートで、セイバルートの倍近くあった気が。ただこれは予定されていたイリヤルートが没になったため桜ルートとニコイチにされたためにこの容量になったという事情もあるのですが。
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sksk21(スクスク)@おねがい!鎮守府目安箱は神 @sksksk21 2021年2月17日
長すぎて時間を取りづらくなってあまりやらなくなっていたけど、長いことに意味があるという視点はなかった。そう思うとまたプレイしたい気持ちがちょっと戻って来た。
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water20 @water20 2021年2月17日
システムの影響が大きいんじゃないかな。テキストは数秒で読める単位で表示され、絵や音のエフェクトも付くので、長文を読むことができたのかなと思う。
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Tamam Shud @plex4096 2021年2月17日
18禁系ゲームと縁がなかったのでピンと来なかったが、かまいたちの夜を久々に遊びたくなった
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Live long & prosper @titan3xFnfxte 2021年2月17日
「~ミステリは、日常を描くノベルゲームとは真っ向から相反している。」この場合のノベルゲームってのはどういうものを指して言ってるんだろう。御神楽少女探偵団とかポートピア連続殺人事件とかとノベルゲームって、どういうふうに違うん?
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Live long & prosper @titan3xFnfxte 2021年2月17日
Eo554IijYfHOQqw Eo554IijYfHOQqw 犯人はお前だ!事件解決おめでとう、から「死亡推定時刻を確認してみたかね?彼の方が先に死んでるから、真犯人は別にいる~」で二周目をやりましたよ。ポートピアで。ちくしょう、やられたw
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キケリキー @KIKERIKI17 2021年2月17日
Ever17とか仕掛けはゾクゾク来るほどすごかったけど、文章は冗長で前だるみ、中だるみ、後だるみするからな。当時のノベルゲーやギャルゲは、美少女との掛け合いをのんびり眺めるのを楽しめないと厳しいところがあったのは確か。日常から個別ルート、事件が起こって解決というテンプレにどこまで馴染んでるかとか。
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遊藍 @ainiasobu 2021年2月18日
ゲームシナリオのテキストが本になったの読むとなんだこのテキスト量びっくりすることはある。具体的にはFate/EXTRAとCCCのシナリオ集。いや、奈須きのこだからだろうなという思いもあったけど、それでも改めて驚いた。
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ぐるすわんだむ @fernandes0516 2021年2月18日
遥が交通事故にあってオープニングが流れた時「まだオープニング!?」って思った記憶がある
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tama @tamama666 2021年2月18日
同人ゲーだけど月姫とかもものすごいテキスト量だった記憶 あんなの1人が書いてると思うと恐ろしい
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団扇仙人 @uchiwamaster 2021年2月18日
KIKERIKI17 自分もever17のこと思い出してた。考えてみるとあれ設定的には最初から日常じゃなく非日常を描く作品なのに、前半が「日常を描く作品」の作りになってたんだな
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TAKAMAGAHARA @SILVER_CAP 2021年2月18日
アドベンチャーゲームの会話部分のように、視線をほぼ動かすことなく読むというのは意外と快適なんだよな。紙のように文字列を目で追うよりも遥かに負担が低い。
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雪見バーガー @H926 2021年2月18日
MSX研究所長さんの「バックログがなかった」というのは『CLANNAD』ではなく『Kanon』のことで、確かに『Kanon』や『ONE』にはバックログは無かったのです。が、当時としてもバックログがないノベルゲームとは不親切で目立つものであり、PCノベルゲームの走りであるleafのLVNSでも2作目『痕』で既に実装されており、大ヒットした3作目『ToHert』も既読スキップ含めて当然実装しており、多くの後続もそれに倣っての数年後なので、「当時なかった」というのは事実誤認ではあると思います。
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フ一口 @fu_hitokuchi 2021年2月18日
本にするとえげつなく分厚いんですよね
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ろんどん @lawtomol 2021年2月18日
nodong1_3ed cleardice ご教示ありがとうございます。そんなに長かったんですか…当時、仕事と家事以外はひたすらハローワールドをやってたのが懐かしいです。もう一度全部読めるかと言ったら、ちと厳しいですが、一番好きだったお嬢さまルートならなんとか…
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葛 鈴子 @omutan 2021年2月18日
それはそれとして何だよ相撲ミステリって!
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Layzyせんせい(40) @layzy_glp 2021年2月18日
そう、あの頃のエロゲの長大なテキストはゲームの日常を現実の日常に置換させる効果があった
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或忍 at 水性ゴリラ @ALNiN90125 2021年2月18日
ナナシス(Tokyo 7th シスターズ)の話をしろと申すか?(シナリオ再生時間が最長で約二時間)
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おにくおいしい @_oniku_oishii_ 2021年2月18日
kumattasan うん、それは他ツイート見たので分かってる。悪意のある見方をしたいんじゃなくて、(「反論のクオリティがピンキリ」って表現もあって)そう言う風に見えてもやっとしたなぁ、同じふうに感じる人もいるんだろうか、という感想のコメントなのよ。疲れさせたならごめんな。
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I-zy @digitaleazy 2021年2月18日
メーカーにもっと体力あったらARとすっげー相性いいと思うんだけど、そこは勿体ないと思う。
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マグロ @maguroyanen 2021年2月18日
日常の長さと言うかこの普通の日常いつまで続くんだよ・・・の最たるものが鍵作品だからな。
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マグロ @maguroyanen 2021年2月18日
そもそも恋愛シミュレーションとエロゲギャルゲがイコールではないからな。 シナリオの盛り上がりやどんでん返し的なモノを求めて後者をやってると余計に日常パートが長く感じるし蛇足に感じる人は少なくないかもしれない。
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やん @skd7 2021年2月18日
今ならFGOもそうだが、テキスト読まなくてもゲームは進むのでスキップの連続。選択肢前でセーブ。マルチエンディングがあるとそうしないと時間が足りない。
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湯飲み @sencha_inYunomi 2021年2月18日
00年代エロゲは恋愛シミュレーションとしての色がまだ強めだから日常パートは朝から夜まできっちり描写されるし、読み物という視点で冗長そのものは仕方がないとしか。読み物として本格的にストーリーがフォーカスされるのは個別ルート入ってからで、そこまではテキストベースのぼくのなつやすみですよ
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エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2021年2月18日
Eo554IijYfHOQqw NieR:Automataはそんな感じだったと思う。1週目がチュートリアルな感じ。
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キケリキー @KIKERIKI17 2021年2月18日
uchiwamaster そうなんですよね、被災してタツタバーガーを食べる日常から、個別ルートで事件を解決するって王道構成なんですよ。だからパニックモノとしての緊迫感に欠けて間延びした感じになっちゃうんですよね。衝撃の「あのシーン」からも一旦落ち着いちゃうの、物語視点では本当にもったいないです。
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doipo @doipo 2021年2月18日
当時はできなかった批判だなーと思った。ハマってたころは延々と続く日常パートも苦痛ではなかったが、今思うと「さっさと話進めろや」っってなるし、周囲もあれが普通だと思ってたから、そんなところを批判しても「馬鹿じゃねえのこいつ」ってなるという。まあでも、CLANNADくらいの時代まで行くと、日常パート水増し批判みたいなのはあった記憶もあるけど
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山の手 @Yamano_te 2021年2月18日
Eternal_NewMan マジで。完全に先入観だったわ。1キャラごとのボリュームは少なくなってもキャラ数膨大だしテキスト量も凄いことになってたんだな。訂正させてください
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キケリキー @KIKERIKI17 2021年2月18日
モノ読み的な視点ではなく、萌えオタの視点からものすごい偏った言い方をすれば、もともとメインの食材は「美少女」であって、物語は調味料とか調理法みたいなものなのに、いつの間にかマヨラー(泣きゲー至上主義)が台頭して、ほのぼの日常を謳い文句にした作品が「泣けない」って理由で低評価される酷い時代でもあった。萌えオタ的視点だと、美少女との絡みは「TLSで下校トーク楽しい」みたいなもので、まさにゲームをやる目的でもあるし、過度な編集は要らないという側面もある。
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memento @mementothanaton 2021年2月18日
とあるミステリ作家、て誰かと思ったら セーラームーンっぽいのと黒死館殺人事件を組み合わせた短編とか、オタク向け作品の評論「神、もしくは残念」とかを書いている 元からオタクの小森健太朗だった
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itachi @itachinho 2021年2月18日
前作よりボリュームを減らせないという観念で増え続けてて、でもゼロ年代から既にそれへの批判はあったよね。 ただ、目の敵にされる日常シーンもキャラとイチャイチャするのが目的で、それを伏線探しとか別の目的で見ちゃうとそりゃつまらないよね。
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円盤人@怪談系YouTuber @enbanjin 2021年2月18日
FuruhasiYuu 確かに先行作品の影響を、メーカーもプレイヤーも濃厚に受けていたと思う。『同級生』などのゲームは決まった日常期間のあいだに選んだヒロインとの関係が徐々に変化していき、最後にエッチに至る、というのが基本だったので、日常がないと非日常が際立たない。ダンジョンで何もない部屋があるから何かある部屋が生きる、みたいな感じなのだと思う。
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F414-GE-400 @F414_GE_400 2021年2月18日
語れるほどエロゲ―をプレイしていないというか、同じように長すぎて読んでられんわとなった人です。長いのは文章量だけじゃないんです。ボイスやBGMやイラストや、最近だとアニメーションまで入るので余計長くなる。いっそテキストだけ抜き出して売ってくれと思うぐらい。小説ならそれなりに読めるつもりなので。あとなんでエロゲギャルゲってヒロインに漫才させようとするんですか…かわいい女の子見に来たのにコント見せられても困るんですけど。
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団扇仙人 @uchiwamaster 2021年2月18日
KIKERIKI17 ただ前半についてはあの緊張感のなさ故により仕掛けがハマった部分もありそうな気がするんですよね。緊張感ないから読む側も完全に気を抜いてたけれど、実はそんな気の抜けた部分でもしっかり騙され続けてた、やられた!みたいな。今となってはそのへんまで含めて「ギャルゲーならではの仕掛け」と言えるのかなと(たぶん結果論だけど)
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あ~れ~@甲甲甲甲 @31kt_Now 2021年2月19日
回線も細くて属人的なSNSが無かったからなあ。あってもMMOか2chぐらいで時間が結構有り余ってオタクの時間つぶしの読み物として重宝してた感はある。
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痛日記P @IDOLort6 2021年2月19日
DekatyouNy 他にやることがなかったのと今よりは時間があったでは天と地ほどの差があります
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yomukipu @yomukipu 10日前
今さらシュタゲやFateを既読スキップなしでプレイしろっと言われたら白目剥くよ
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藤堂雷鳥🖖♌ @CHICKEN_TODO 9日前
山田一氏の作品の評価も聞いてみたくなった
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