blenderのメモ

自分用メモ
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ボンクラーズ総長 @compon

大本のグリップを作った時は立体出力用データだっので、むやみにクソデカポリゴン数にしてダイヤチェッカーの模様をバズレリーフで物理的に転写してた twitter.com/compon/status/…

2024-03-20 15:44:37
ボンクラーズ総長 @compon

Zリメッシャーでポリ数削減してある 直線区間のエッジループ削除してポリ数減らした pic.twitter.com/eROhWAdke6

2024-03-20 15:30:39
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ボンクラーズ総長 @compon

グリップ本体はZbrushでモデリングしてUVマスターでUV展開してた twitter.com/compon/status/…

2024-03-20 15:27:12
ボンクラーズ総長 @compon

反対側のグリップもUV展開できるようにウンコメッシュをZリメッシャーで自動リトポ エッジを立てたいメッシュ毎に法線グループ化でポリグループを分けてからZリメッシャーのグループ保持して処理すけると、だいぶ綺麗にしてくれるね。 pic.twitter.com/N8VrQueOjX

2021-12-03 13:55:15
ボンクラーズ総長 @compon

ダイヤパターン作るのにサブスタンスデザイナー使うし、M1911ぽいグリップをクリスタでなんとかしようとしたらなんか3Dソフト総動員になってしまった twitter.com/compon/status/…

2024-03-20 15:25:10
ボンクラーズ総長 @compon

ちょと脱線 ヤター!初めてサブスタDsでグラフを作るのデキタ!! Ptのマテリアルにしてblender経由でクリップスタジオに持って行った この位のだとPtでデフォに入ってるパターンから繰り返しパターンのテクスチャにしたり、なんならBlenderのノード使っても作れそうではあるけど pic.twitter.com/hXHpFAJvzQ

2024-03-18 18:40:48
ボンクラーズ総長 @compon

クリスタに持って来れた LT変換でダイヤチェッカーのトーン化できた 物理的な凹凸は無いので線は出ないんだけども pic.twitter.com/B2XbA4QIOT

2024-03-20 15:17:40
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ボンクラーズ総長 @compon

はわわ サブスタPtでもFbxのカスタム法線が影響してマッハバンドみたいになってる メッシュマップをベイクする時に同じメッシュを使うのに、法線スムーズかけておくとベイクされたメッシュマップのノーマルマップもツルっとしてるのね ローポリのガクガクをツルツルにするだけならハイポリメッシュ用意しなくても済むって事か

2024-03-20 15:05:47
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ボンクラーズ総長 @compon

クリスタは3DCGのセル調とかトーン風シェーダーみたいなもんだと思えばいいのでは

2024-03-20 11:59:20
ボンクラーズ総長 @compon

3DCAD以外では曲率連続とかゼブラ表示とか気にした事ない、ぼんやりとした生き方をしていたんだ pic.twitter.com/rFW9bKwy1X

2024-03-20 11:57:47
ボンクラーズ総長 @compon

ゼブラ表示にして曲率の連続性のチェックすると分かりやすいわ 同じポリ数のメッシュでもツルツル感がだいぶ違ってみえる pic.twitter.com/3UCgxDDjTv

2024-03-20 11:53:55
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ボンクラーズ総長 @compon

なんでクリップスタジオを使うのに3Dの勉強になってしまうのだ感

2024-03-20 11:43:36
ボンクラーズ総長 @compon

クリスタにFbxで持っていくと、ちゃんとモデルの法線が反映されちゃうのでローポリ気味のモデルだとモデルに薄っすらマッハバンドみたいに諧調がみえちゃうし、LT変換した時に陰に変な段差とか出来ちゃうの pic.twitter.com/D01nZf61WK

2024-03-20 11:38:38
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ボンクラーズ総長 @compon

blenderのスムーズシェードだとなんか丸くまっちゃうし、Zbrushからインポートしたまだと自動スムーズしても薄っすらシャープが入ってるしで、Blenderでシャープ付け直したのが3枚目 出力用途のモデリングだと法線とかノーマルマップとかスムーズ表示とか関係ないなと思って生きてきたので、この辺は雰囲気で済ませてきたツケが回って来た

2024-03-20 11:27:10
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ボンクラーズ総長 @compon

FBXがクリースと法線の情報を持てて、ZbrushからFBXをエクスポートする時もクリースとスムースが入ってるんだけども、blenderにインポートすると変な感じにシャープがマークされてるもんで、ハードサーフェスだとちょと困るのでどうしたものかとエクスポート時の設定をこね繰り返してみたものの、よくわからんのでBlenderインポート時にカスタム法線を無視しておいて、辺のクリースをシャープに置き換えることにした

2024-03-20 11:22:22
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ボンクラーズ総長 @compon

Substance Stagerで背景を選んでなんかボタンをポチっとすると、背景の環境に合わせたライティングとかパースにしてくれるので、簡単と言えば簡単かも pic.twitter.com/90KB9660lv

2024-02-21 02:50:01
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ボンクラーズ総長 @compon

Blenderで描いた頂点ペイントを(紆余曲折あって)Substance Stagerでレンダリングできたけど、簡単にレンダリングしたいからStagerを使いたいのに、これならBlenderのCyclesなりEeveeでレンダリングすりゃ簡単なんじゃね感ある pic.twitter.com/oWqXHbUcPW

2024-02-21 02:34:01
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ボンクラーズ総長 @compon

頂点カラーを塗った元のソフト(blenderなりzbrushなり)でUV展開してテクスチャを作っておけば良いのではと言われればそれはそう

2024-02-21 02:09:49
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ボンクラーズ総長 @compon

Substance Painterで頂点カラーからテクスチャ作れた よくワカランので、メッシュマップをベイクする時にIDのカラーソースで頂点カラーを選んでおくと、リソースに頂点カラーから作られたテクスチャが出来てるので、塗りつぶしレイヤのベースカラーにそのテクスチャを選んでおくとなんかデキタ pic.twitter.com/aIyXcBCmvb

2024-02-21 02:07:59
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ボンクラーズ総長 @compon

シュリンクラップする平面ポリメッシュをスカルプトすれば、サーフェス投影されたメッシュも変形するのではやってみたら、スカルプトモードから出ないとメッシュ変形が適用されなかったわ pic.twitter.com/NyNxig9GMe

2024-01-31 10:12:11
ボンクラーズ総長 @compon

なるほどサーフェス変形とシュリンクラップ pic.twitter.com/oAuGFTbF39

2024-01-31 10:01:15
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ボンクラーズ総長 @compon

ふむふむ Blender: 厚さがあるメッシュを別のメッシュの表面に貼り付ける方法 reflectorange.net/archives/254.h…

2024-01-31 10:00:32
ボンクラーズ総長 @compon

ふむふむ Blenderで可能な限り三角面を四角面に変換する(数理最適化) qiita.com/SaitoTsutomu/i… #Qiita

2024-01-23 23:56:00
ボンクラーズ総長 @compon

ふむふむ Nゴンをフラット化するツールあるんね 【Blender 3.4】Nゴンをチェック・分割・利用する方法まとめ cgbox.jp/2023/01/21/ble…

2024-01-23 23:52:12
ボンクラーズ総長 @compon

CAD系からエクスポートしたウンコメッシュをNゴン化 pic.twitter.com/vlLpTi73Wj

2024-01-23 23:48:53
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