シナリオライター・下倉バイオさんのノベルゲーム/アニメ/ソーシャルゲーム論

「魔法少女まどか☆マギカ scene0」に向けて
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下倉バイオ @shimokura_vio

まあ良くイメージされる範囲のノベルゲームとソーシャルゲームにおいて一番のポイントはやはりセーブとロードのないゲームデザインの中で物語/分岐が果たすことのできる役割の限界をどう捉えるかとゆーところで、

2020-07-08 21:39:33
下倉バイオ @shimokura_vio

セーブ・ロードが存在せず不可逆でキャラクターをコンプリートする方向性を志向するソーシャルゲームの性質は、やはり根本的にユーザーの分岐によって選択を重視するノベルゲームの物語体験とは食い合わせが良くない。

2020-07-08 21:40:57
下倉バイオ @shimokura_vio

でもここら辺の構造に対して自覚的であれば、その根本的な食い合わせを物語で解消するアイディアっていくらでも出てくるわけで、ストーリーを立たせるためにシステムに食い込んで色々お話を提案することは多分できるんだけれどもまあ既存のビジネスモデルが強固だとなかなか大変なんだろなー

2020-07-08 21:48:04
下倉バイオ @shimokura_vio

既存のソシャゲの枠組みの中で分岐が物語的に上手く機能する仕組みを作るのってまあまあ大変なわけだけれども、まあそういう意味で言うとネクロの前回のイベントは論理的に必然性があってなおかつ一番らくちんな形を選んでしまった感じはする。

2020-07-08 21:53:00
下倉バイオ @shimokura_vio

ソシャゲで分岐を作って並列させると「読んでも読まなくても良い物語」しか書けないのだな

2020-07-08 21:57:55
下倉バイオ @shimokura_vio

(キャラクターを書くことが目的なら機能する!)

2020-07-08 21:59:20
下倉バイオ @shimokura_vio

ネクロの前のイベントでは、分岐して失敗した物語を、成功する物語へと至るまで必要だったと物語内の視点で意味づけたわけだけれども、トゥルーエンドという構造的な意味を物語の内部に取り込んでしまうのはどの物語が正しいかという価値判断を作品内部で明示してしまうことであって、

2020-07-08 22:04:05
下倉バイオ @shimokura_vio

その意味づけが外部=読者に委ねられている通常のノベルゲームとは、根本からして分岐という仕組みの持つ意味合い・重要度が異なるよなー

2020-07-08 22:06:30
下倉バイオ @shimokura_vio

もちろん、ノベルゲームにもトゥルーエンドが存在するものはあって、「これが正しいです」という物語の圧力をかけてきたりするけれども、少なくともユーザーはトゥルーエンドに同意せず途中でゲームをやめる権利はあるわけで、

2020-07-08 22:09:20
下倉バイオ @shimokura_vio

しかしソーシャルゲームにおいては、個別イベントの分岐が正史に回収される必要があり、すると例えば「主人公が死んだままの結末で物語を閉じる」ことが許されない

2020-07-08 22:10:50
下倉バイオ @shimokura_vio

というかソーシャルゲームってキャラクターベースで駆動せざるを得ないから、ストーリーを語ることがわりとストレートにキャラクターの理解度を深めることに繋がる側面はあるんだよなー

2020-09-06 20:33:01

2022年

下倉バイオ @shimokura_vio

せっかくなんで思いついたことを補足するか… / どちらの「選択肢」ではなく、どちらの「キャラクター」を選ぶのかという形なら納得できる──『シン・クロニクル』が生み出すスマホRPGの新たな語り口を、ニトロプラス・下倉バイオ氏が解き明か... news.denfaminicogamer.jp/interview/2204… @denfaminicogameより

2022-04-04 16:38:59
下倉バイオ @shimokura_vio

「ノベルゲーム・アドベンチャーゲームの形式はコスパがいい」っていうのは作ってるとめちゃくちゃ感じることで、「ゲーム」で物語対費用のコストを考えると、かなり効率良く物語を語ることができると思う。

2022-04-04 16:41:43
下倉バイオ @shimokura_vio

「立ち絵/背景」という形式はかなり強力で、「パースを合わせてどこまでリアルのカメラに寄せるか/空間を無視して記号化するか」みたいなリアリティレベルでコスト感は違ってくるけど、省略しようと思えば本当に素材の量を省略できる。

2022-04-04 16:43:00
下倉バイオ @shimokura_vio

そういった下地を前提に、どこまで立ち絵のバリエーションを用意するか、イベントイラストを増やすか、みたいなところである程度リッチさをコントロールできるのは、物語を語るメディアとしてはまずまず優位性があるよね、と思う。

2022-04-04 16:44:50
下倉バイオ @shimokura_vio

ただまあ「省略されやすい」が故にスマホゲーには忸怩たる思いがあったのも事実で、記事内でもあるけれども、演出に意識が向いてないのはエロゲをガンガン作ってきた人間としては、だいぶ物足りない思いがあった。

2022-04-04 16:46:32
下倉バイオ @shimokura_vio

それは「素材を増やせ」とか「画面を動かせ」という素材量のレベルだけではなくて、もっと単純に「暗転を挟め」「間を入れろ」みたいな「もう少し気を利かせれば物語を効果的に伝達できるのに…」という、ちょっとした演出の意識で「惜しいなあ」と思うことが多く…

2022-04-04 16:48:58
下倉バイオ @shimokura_vio

まあ、移動の合間に読む読み物であったり、あと音楽を聴かない状態で体験しがちなことを考えると、どうしても物語体験としての優先度が落ちがちなのは理解できるんだけど、しかし、しかし…

2022-04-04 16:51:15
下倉バイオ @shimokura_vio

だからシン・クロニクルや、最近のスマホゲーに触れてみて、あーちゃんとノベルパートが演出されているぞ、みたいな感覚に出会うと、俄然やる気になるのでした。

2022-04-04 16:51:25
下倉バイオ @shimokura_vio

立ち絵って子供のキャラと大人のキャラを同じ画面に入れるとパースが合わないので、まあある程度は嘘をつくんだけれども、それを背景の視点の高さと整合性をとろうとするか、あるいは上下に帯を入れて記号化して処理しちゃうか、みたいなところでコスト感・演出自由度は変わってくんだよなーみたいな話

2022-04-04 16:55:00
下倉バイオ @shimokura_vio

「立ち絵/背景」システムは、記号化されていることに同意がとれているよーなところがあって、そこでキャラクターがLive2D的に動いたり、あるいは立ち絵同士がスライドで距離を縮めてバトルするみたいな、リアリスティックな表現が必ずしも上手く行かないところがあるのよね…

2022-04-04 17:04:50
下倉バイオ @shimokura_vio

画面の左右に対立するキャラがこっち向きで立っているのは、記号化されているから成立するビジュアルであって、バトルしたからといって真ん中に両者がスライドしてエフェクト散らしたら、その記号性が前に出てきてチープに感じられてしまう、みたいな…

2022-04-04 17:06:28
下倉バイオ @shimokura_vio

そこら辺の、演出の技術的なところとが見えないと、「立ち絵/背景」システムのコスパの良さとか特性とかあんまり伝わらんのだろうなーとは思う。どっかに読み物としてまとまって欲しいんだけどなー。

2022-04-04 17:09:11
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