アドベンチャーゲームの地の文にはたぶん主人公の主体性とプレイヤーの選択意義みたいな問題が関わってくるので、いつかはちゃんと向き合わねばなーと思いながら延び延びになっている
2013-05-17 19:33:12黒須太一の内面はなぜプレイヤーと乖離しているように見えるのか、って疑問が、スマガのシナリオ書くにあたってとても重要な一歩だったなあ。
2013-09-25 22:13:16「スマガ」でゲーム的に表現したテーマを「まどか」ってアニメの媒体だとこういう風に展開できるのかー、っていうのがあって、その展開をもう一回ゲームに引っ張り込んで再構成したのが「ととの。」だ…みたいな側面もあります。あります。
2013-10-23 11:39:11鬼哭街でユーザーから選択肢さえ奪ってしまった脚本家が、Fateの二次創作を経てまどかで初の「続編」を執筆するなんて、もう感動的ですらある
2013-11-24 19:43:432014年
一般的な美少女ゲームの「選択肢」は主人公の行動や心理を選択させている。「選択肢」が単に物語の可能性を見るためのものならば、ユーザーの「選択」は例えばサイコロの目に適応されても良いはずだ。
2014-01-07 15:45:47ルート周回後新たな選択肢によって生まれるオマケシナリオ。しかしなぜ、最初からオマケシナリオの選択肢を選ぶことができないのだろうか。
2014-01-07 17:59:46正史として認定されるシナリオがあるから存在を許される時空が存在する。そこでは創作者とユーザーの間にある暗黙のルールが、変化している。
2014-01-07 17:59:54「右に曲がる」「左に曲がる」の二択。「右に曲がる」を選べばヒロインと出会い物語が進行する。「左に曲がる」を選べば車に轢かれてデッドエンドとなる。果たしてその選択肢はユーザーにどのような印象を与えるか。
2014-01-07 18:19:21選択肢の前に「右からは楽しそうな笑い声が聞こえ、左からはなにやらクラクションの音がする」という文章が提示されていればどうか。判断材料が増えることで、創作者とユーザーの間には、どのような関係性の変化が生じるか。
2014-01-07 18:19:27なぜ、「右に曲がる」「左に曲がる」という選択肢が必要なのか。歩くときに右足を出すか左足を出すか、移動するのに歩くか走るか、選択肢は無限に創ることができる。しかし、選択肢の多さはゲームの面白さを直接保証しない。
2014-01-07 18:19:47一方、美少女ゲームにはストーリー上、全く意味の存在しない選択肢も存在する。ラーメンは「醤油が好きか」「塩が好きか」というような。異なるのはヒロインのリアクションのみであり、どちらを選んでも好感度が変化しない。そのような選択肢は一体何のために存在するのか。
2014-01-07 18:20:172015年
ファウストの「メタリアル・フィクションの誕生」で「ALL YOU NEED IS KILL」への言及に触れなければ多分スマガは出なかったので
2015-08-11 23:24:31ボタンを押すと画面がアクションを返すというインタラクティブな体験を「ゲーム」の枠組みから外してしまうのはすげー惜しいと思うんだけど
2015-11-04 09:40:11ノベルゲームの音楽があれだけプレイヤーの情感に訴えるのは自分のクリックを契機として音楽が流れ出すからで、楽曲単品のよさばっかり語ってそこらへんの演出的側面軽視しすぎでないの、とは音楽入れてて思う
2015-11-04 09:46:43そりゃまあ選択をゲームの本質と捉えるのは勝手だが、もっと根源的に、動的でインタラクティブな表現として存在するこの媒体を、「ゲーム」以外のなんという言葉で括れと言うのか
2015-11-04 09:51:59選択権がユーザーに委ねられた途端、ゲームは成功と失敗という目に見える「成果」を追う性質を帯びる。ホラーテイストのノベルゲーというのは「成功/失敗」という成果よりも、むしろもっと根源的に、クリックに対するインタラクティブな反応を前面に出すことが可能なジャンルなのかもしれんなあとか。
2015-11-04 10:34:32ゲームが生むアチーブメント的な「成果」とは外的なものだけど、「感情」とは内的なもので。それを共有するためには一度プレイヤー自身のアクションによって外部出力する必要があり
2015-11-04 10:36:30それが、ゲームに対しての感想・論考だったり、あるいは実況動画の派手なリアクションだったりするのかも知れないなーとか、こないだの泣きゲーを合わせて思った
2015-11-04 10:37:12