L深度が効きすぎるので、±20の範囲でやってみる マイナスにしたらガリガリ君みたいな感じになった pic.twitter.com/xkaBQcFZg1
2021-04-29 09:26:45似たようなのを比べると、L深度は透過する層の厚さ、V深度は拡散しやすさみたいなもんかな pic.twitter.com/Z7wKrC9Z2M
2021-04-29 09:29:59L深度を-20に固定して、V深度を変化させてみる ガリガリ君の表面のアイスの透明度が変る感じ pic.twitter.com/nJ2i8SLQmn
2021-04-29 09:36:16zbrushのレンダリングは原型用途では使い道ないし、zbrushでレンダリングしてる人はセントラルに投稿してる人ら位しか見かけなしそれすらもフォトショでゴリゴリに加工してるのだ… 需要がないのだ…
2021-04-29 10:06:39人間の皮膚の下は赤い血と肉が詰まってるので、光に透かすと赤くみえるみたいな表現をするに、SSSで計算する際に光の色を吸収/透過するスペクトルの範囲を指定するのではなくて、 SSSの範囲にマテリアルのモディファイアのフレネルシェーダで作った色を重ねて調整するので、逆にどんな色も作れるぽい pic.twitter.com/wcL7lCVI2X
2021-04-29 12:46:33フレネルシェーダの外部加算と内部加算の組み合わせ 光源は視点から奥行側にあります pic.twitter.com/xUHCRTURix
2021-04-29 12:50:47ざっくり光源と物体と間の内側か外側みたいな感じぽい 輪郭が光ってみえるのに主に作用するのは内部加算ぽい pic.twitter.com/GpNzx3xQTi
2021-04-29 12:55:03ふむふむフレネル反射 光沢を描く際に役立つ!フレネル反射について学ぼう | いちあっぷ ichi-up.net/2017/076 #絵が上手くなる記事はコレ
2021-04-29 12:58:46光源の位置を正面からずらしたらだいぶ変わった。 光源が正面に近い角度だと違いが判らん pic.twitter.com/sn3iLkJogC
2021-04-29 13:10:39自分の位置から透明ではない物体表面で180度反射して戻って来る光を見るの、物理的にはありえないけども透明ではない物体の裏側から貫通して0度で入射してくる光に違いは無いみたいな結果なんかな。
2021-04-29 13:32:03ふむふむ 第28回:フレネル area.autodesk.jp/column/tutoria… @autodesk_me_jpより
2021-04-29 13:34:16外部ブレンドととフレネル係数 なんかよくわからんのだ pic.twitter.com/ONDoH0Gr4U
2021-04-29 14:29:13内部ブレンドと外部ブレンドを共に1にして、フレネル係数を変化させた場合 pic.twitter.com/zYG0QYjzWZ
2021-04-29 14:33:39内部加算と内部ブレンドを補色の関係にして二つ混ざると灰色みたいにして、割合を変化させてみる。 pic.twitter.com/pNq2X9Q8px
2021-04-29 14:51:28外部加算と外部ブレンドを補色の関係にして、混ぜる割合を変えてみる ふむふむ なるほどワカラン pic.twitter.com/tLgGIA7P71
2021-04-29 14:57:18光源と面の角度によって発色を指定できるぽいけど、ややこしくてかなわん pic.twitter.com/kPBS6BEGmL
2021-04-29 15:08:39人体モデルにSSSかける時に、何処を何色に発色させたいか見て調整すればいいんでないかな。 pic.twitter.com/5Xy1lCAMEx
2021-04-29 15:13:44