バーチャルグッズの経済に関する情報
どなたか存じ上げないが @gachan さんという方のツイートのまとめ。「院生ゼミ」の状況らしいがバーチャルグッズの経済についての情報があったのでメモのためまとめておくことにした。
- HYamaguchi
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Morihiro Ogasahara
@gachan
最大のオンラインゲーム、ワールドオブウォークラフトの利用者は11百万だったが、ソーシャルゲーム利用者は西欧だけで100百万。 中国のゲーム利用者は265百万。
2010-04-27 17:20:00
Morihiro Ogasahara
@gachan
主要オンラインゲームの1つHabboで9675の回答を収集。 うち4カ国(英国、スペイン、日本、メキシコ)の約5000の回答を選択。
2010-04-27 17:30:10
Morihiro Ogasahara
@gachan
イギリスでは新しい友人作りのために(プレゼントとして)バーチャルグッズを買うが、ラテン系の国(スペイン、メキシコ)ではそのような関係はなかった。
2010-04-27 17:34:40
Morihiro Ogasahara
@gachan
中国の265百万人というのは、ソーシャルゲーム利用者じゃなくて、他のオンラインゲーム利用者もあわせた数字でした。
2010-04-27 17:43:12
Morihiro Ogasahara
@gachan
Habboのバーチャルグッズ市場は、セカンドライフの10倍。 利用者はグッズを自分で作るよりお手軽に買いたがる。
2010-04-27 17:52:33
Morihiro Ogasahara
@gachan
ビジネスモデル上の問題は、どうやってバーチャルグッズのインフレを解消するか(永遠に無くならないとグッズが氾濫してしまう)
2010-04-27 18:00:09
Morihiro Ogasahara
@gachan
Habboではインフレ解決法の1つとして、リサイクルブームを活用。(10個の中古グッズをリサイクルボックスに入れると、1個の新品グッズを手に入れられる)
2010-04-27 18:01:15