バーチャルグッズの経済に関する情報

どなたか存じ上げないが @gachan さんという方のツイートのまとめ。「院生ゼミ」の状況らしいがバーチャルグッズの経済についての情報があったのでメモのためまとめておくことにした。
0
Morihiro Ogasahara @gachan

院生ゼミなう。 お題はバーチャルグッズの経済学。 2009年の市場規模は60億ドルと。

2010-04-27 17:16:19
Morihiro Ogasahara @gachan

最大のオンラインゲーム、ワールドオブウォークラフトの利用者は11百万だったが、ソーシャルゲーム利用者は西欧だけで100百万。 中国のゲーム利用者は265百万。

2010-04-27 17:20:00
Morihiro Ogasahara @gachan

主要オンラインゲームの1つHabboで9675の回答を収集。 うち4カ国(英国、スペイン、日本、メキシコ)の約5000の回答を選択。

2010-04-27 17:30:10
Morihiro Ogasahara @gachan

友人リストが多い人(200以上)は他の人より3倍以上バーチャルグッズを購入

2010-04-27 17:31:52
Morihiro Ogasahara @gachan

イギリスでは新しい友人作りのために(プレゼントとして)バーチャルグッズを買うが、ラテン系の国(スペイン、メキシコ)ではそのような関係はなかった。

2010-04-27 17:34:40
Morihiro Ogasahara @gachan

中国の265百万人というのは、ソーシャルゲーム利用者じゃなくて、他のオンラインゲーム利用者もあわせた数字でした。

2010-04-27 17:43:12
Morihiro Ogasahara @gachan

Habboのバーチャルグッズ市場は、セカンドライフの10倍。 利用者はグッズを自分で作るよりお手軽に買いたがる。

2010-04-27 17:52:33
Morihiro Ogasahara @gachan

フィンランド大学生の半数はHabboを利用しているので、調査しやすい。(日本からは撤退したけれど・・・)

2010-04-27 17:57:10
Morihiro Ogasahara @gachan

ビジネスモデル上の問題は、どうやってバーチャルグッズのインフレを解消するか(永遠に無くならないとグッズが氾濫してしまう)

2010-04-27 18:00:09
Morihiro Ogasahara @gachan

Habboではインフレ解決法の1つとして、リサイクルブームを活用。(10個の中古グッズをリサイクルボックスに入れると、1個の新品グッズを手に入れられる)

2010-04-27 18:01:15
Morihiro Ogasahara @gachan

英米のソーシャルゲームユーザーの平均年齢は35歳くらい。ビデオゲームと違い年齢が高め。

2010-04-27 18:15:54