数式を使った表現としてのシステムデザイン
私には面白かったので、まとめてみた。
他の人にとって面白いのかどうかは分からない。
- tiago_pump
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鳥の骨ポキリ@幻燈庵
@otneg
ちょっと自分を再確認……まず大前提として「物語なんか知らん」というのがある(笑)。というか、ストーリードラマは「繰り返されるパターン」として放り込まれてて、社会システムが運動すれば物語構造は勝手に出来上がっちゃうイメージ。シンプルなところで「弱者」と「強者」が居れば済む。
2011-08-11 09:42:07
鳥の骨ポキリ@幻燈庵
@otneg
後は……プレイヤーに欲をかいてもらう。ここで「PLを選ぶ」が発生。自分が書くシナリオはマップに集約されてて、そこにPCの目的達成までのルートをマーキングして実用品になる。ルートにはそれぞれ障害レーティングが設定されてて、制限時間内にゴールまで辿りつけるか? とか。
2011-08-11 09:53:30
鳥の骨ポキリ@幻燈庵
@otneg
ほとんどPLに丸投げしてるからなァ。とりあえずシナリオ3~5本持ってって「どれ遊ぶ?」と「難易度どうする?」が基本。意見が割れたらその場でミックス。難易度は、数値とイベント数、達成結果で調整するとか。この辺の数値でデザインする感覚は、モロに『T&Tがよく分かる本』の影響。
2011-08-11 10:06:06
鳥の骨ポキリ@幻燈庵
@otneg
でも結局のところ、世界演算といっても僕の主観から構築されたモノなわけで。まあ、そこんところを受け入れてもらえないと始まらんので、やっぱり「プレイヤーを選ぶ」が正解(笑)
2011-08-11 10:07:12
鳥の骨ポキリ@幻燈庵
@otneg
ウチは「GMの役目=ステージの設定と演算」って感じになってるから、ストーリーとかで文句は言われないけど、設定がテキトーだと遊んでくれない(笑)
2011-08-11 10:08:39
鳥の骨ポキリ@幻燈庵
@otneg
@yamadadx わりとそんな感じかもしらんです。タイムアップになると背景の書割がぶち破られて、ホッケーマスクの怪人がコンニチワするんですよきっと(笑)
2011-08-11 10:10:03