VRゲームの普及を阻む「プレイヤースキル格差問題」

SAOとか見てる人にはネトゲ経験ない人も多いだろうが、アクション要素強すぎてRPGに見えないんだよな。
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太田拓也 @ef510df200

ラノベの一大ジャンルと化したVRMMORPGですが、実現しても私はプレイしません。理由は「リアルアクションが嫌」だからです。自分はマリオなどのアクションゲームが苦手だから考えて行動すればクリアできるターン制RPGをやっているのです。

2021-06-22 18:50:49
太田拓也 @ef510df200

SAOは茅場が「完全な異世界の創造」を目指したためリアル志向、その後も物珍しさや機材の高さ(=そのうち普及する)でいくらでも新規需要が見込める状況にあるが、そのうちVR機材が普及(社会人のリモート需要を満たしたあたりが目安)すると、「やらない」明確な理由のある人しか残らず頭打ちになる。

2021-06-22 18:51:38
太田拓也 @ef510df200

現実でもドラクエ10はMMORPG需要がほぼ満たされていた時期に出たため「ネトゲが嫌いだからやらない」ドラクエファンしか残っておらずオフライン版を出すことになった。

2021-06-22 18:52:03
太田拓也 @ef510df200

というわけでVRMMORPGが実現した場合、需要の頭打ちを打破するためには「リアルアクションが苦手な人への配慮」が必要になる時期がいずれは来る。

2021-06-22 18:52:43
島国大和 @shimaguniyamato

RPGが発明し定着させた「どんなヘタクソでも時間は裏切らない」(長時間遊んで経験値稼げばクリアできる)は、ゲームが苦手な人にとって重要な要素なのよなぁ。 (自分が割とゲーム得意なので軽視しがちなのを戒めるためによく文字にしていたが、最近フツーにゲームヘタだからよく分かる;)

2021-01-18 12:45:36
太田拓也 @ef510df200

旧来型RPGのファンがVRゲーを忌み嫌う最大の原因は「リアル有段者無双」だろう。自分が絶対真似できないってわかってるからやる気を無くす。アバターの動きに関係なく武器スキルやAGIステータスの比較で命中判定すべきか?

2021-06-22 18:53:18
太田拓也 @ef510df200

「相手の攻撃をちゃんと見切っているのにダメージを受ける」というのは不満も多いだろうが気楽にプレイできるメリットがある。現在のゲームでもエフェクトと当たり判定が一致しないことは珍しくないし。

2021-06-22 18:53:37
太田拓也 @ef510df200

上級者の感覚を狂わせずに下手でも活躍させられる方法がある。 システム側がプレイヤースキルを計測してPSが低いものほど成長しやすくする。

2021-06-22 18:53:57
太田拓也 @ef510df200

さすがにレベル制のゲームでやったらすぐ炎上する。 しかしFF2やMoEなど細かい行動でステータスが上昇するシステムではどうか? これならプレイヤースキルが違えば成長が違っても怪しまれない。ヒラヒラ回避するプレイヤーと当たってばかりの鈍くさいプレイヤーとではHPの伸びが違って当然である。

2021-06-22 18:54:40
太田拓也 @ef510df200

もっとも内部データでプレイヤースキルが計測されており、これの高い者が低い者の行動を真似して わざと敵の攻撃を受けても同じようには成長しない。この内部トリックに気が付くのは難しいのではないか?

2021-06-22 18:55:04
太田拓也 @ef510df200

このほか、VRデバイスでゲームのヘタな人特有の脳の働き(複数の事に同時に注意を払えない、やりたい事と筋肉信号から想定される動きに隔たりが大きいなど)を感知して対象者のみに特殊スキル「頑強」を与えるという手もある。

2021-06-22 18:55:27
太田拓也 @ef510df200

「頑強」の効果は、HP・防護点・デバフ耐性・急所ダメージ無効化など打たれ強さを大幅に上がるというもの。 廃人たちはこの超優秀スキルの習得方法を求めて右往左往することになるだろう。

2021-06-22 18:55:44
太田拓也 @ef510df200

もっとも成長格差を秘匿情報にしていたら、狙っている客層も近づいてくれないが…

2021-06-22 18:55:56
太田拓也 @ef510df200

となると、「同レベルでプレイヤースキルの差が出るのは仕方がないが、レベル差をプレイヤースキルで逆転するのは困難」というバランスにするのが落としどころか?

2021-06-22 18:56:23
太田拓也 @ef510df200

まず、レベルアップ時のステータス上昇率を大きくしてレベル差が明確に出るようにする。 そしてどこに当たってもダメージが変わらない仕様にしてリアル技量による急所狙いを禁ずる。 格上にはデバフが効きにくくなる仕様にする。

2021-06-22 18:57:00
太田拓也 @ef510df200

当たり方でダメージが変わるようだと防具デザインの自由度が無くなる(リアルな実用性を重視するとカッコ悪いものしか残らない)のでこれは重要。つまりビキニアーマーの素肌部分に当たってもちゃんとダメージから防護点は差し引かれると。

2021-06-22 18:57:28
太田拓也 @ef510df200

「とにかく当たりさえすればいいという考えだと技の切れが無くなる」なんて言う奴はRPGじゃなくてバーチャル道場に行ってくれw 再起不能のケガ=流派の弱体化に繋がるため禁止されている技が使い放題だからリアル武術家もVR空間には興味を持つだろう。

2021-06-22 18:58:22
太田拓也 @ef510df200

「プレイヤースキルで成長速度を変える」案だが、「プレイヤースキルの高い者だけ経験値の格下減衰が発生する」ならいけそうな気がする。 最高位の者は新マップ開放されない限り経験値が全く得られない状態が発生するが、最低位だとスライム倒し続けてシステム上のカンストまで上がる。

2021-06-25 07:22:18