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X68000移植版アフターバーナー『かなり不満な所が随所に見受けられます』『68で1番がっかりした移植』

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WING☆ 👻 @wing_ghost

@AoyamaToshiyuki @RMA1701E どうもサターン版と比べてるようで、時代背景とかめちゃくちゃな状態で評価してるみたいなので、あまり参考にならない感想ですね。

2021-07-07 22:29:11
青山敏之 @AoyamaToshiyuki

@wing_ghost @RMA1701E サターン版はだいぶ世代違いますもんね~。 やっぱりTOWNS vs x68k って構図ですよね!

2021-07-07 22:32:12
土田康司 @RMA1701E

@AoyamaToshiyuki 色濃く携わった私もそう思いますw

2021-07-07 22:52:47
ぐほん @guhon

動いてるところを見ただけでひどい評価をしてるように見えるけど、当時に遊んでいない人なのかしら? 当時はX68kとタウンズ版でどっちの移植再現度が上か血で血を争う戦争勃発してたのにw twitter.com/eXkKngFVbd92ke…

2021-07-07 22:09:16
てるごん💡 @TRGN909

@guhon 動きに関してはX68kの方が格別に上というか 絵面を捨てて動きを優先したから面白かったっていう評価でしたよね、当時。 TOWNSの方こそ「パっと見綺麗だけど動きが不満」そのものっていう評価だった筈。 当時テクノポリス誌のレビューでもそう書かれてました。

2021-07-07 22:27:06
剣潭 @kenta_n

@guhon X68kが当時のAC機を凌ぐ無敵のハードを持つパソコンとでも思ってるのかねえ😅 AC機には届かないハード性能を超絶技巧プログラミングで何とか形にしてきたのがX68kの凄いところっていちばん大事な部分が抜け落ちてる…

2021-07-07 22:40:41
ぐほん @guhon

@kenta_n 68版とSS版を比較してSS版がマシって、移植チームがるつぼだったりとかバックボーンも全然ご存じなさそうですよねえ。ほんと動画見てオリジナルと違ってるところ上げてるだけな。

2021-07-07 22:50:09
剣潭 @kenta_n

@guhon まあ当時を知らない世代なんだろうけど、本当にその方面のレビューで伸ばしたいなら、それぞれのハードスペックやソフト技巧まで踏み込んでやらないと内容が薄っぺらくなっちゃう(マイルドな表現)よなあと。

2021-07-07 23:10:14
★ぷりめ~らSX @PrimeraSX

@guhon ウンズ版は見栄え良かったけど、実際に動かすとX68k版の方が動き重視でスピード感良く・・・画を求めるか動きを求めるか移植の思想が見えて面白かった。 個人的にはX68k版押しで、不満どころか絶賛だったのにな~・・・

2021-07-08 00:03:41
ぐほん @guhon

@PrimeraSX AC版より低いスペックのマシンで移植する際に、取捨選択したものがウンズ版と68版で違ってて差が出てしまったって所が面白いんですよね。なぜX68k版をSS版と比べて再現度が低いという評価をされなければいけないのか?w

2021-07-08 00:06:37
issaUt @issaUt

このかた、実際プレイせずにゲームの評価してるのねぇ... twitter.com/eXkKngFVbd92ke…

2021-07-07 22:17:55
トラップ @x68trap

68のアフターバーナーのマウスでくるんくるんな動きの気持ち良さを知らない者は哀れである。ましてやサイバースティックをや :-)

2021-07-07 22:19:14
あぶり𝕏6800 @aburi6800

@x68trap 頭の中でどういう時系列になってるんですかね…(-ω- ?)

2021-07-07 22:24:58
あぶり𝕏6800 @aburi6800

レトロゲーム界隈も、こういう時系列ごっちゃにする人が出てくるからややこしくなるわけでして… そりゃサターン版の方が出来は良いですよね(ちなみに同じスタッフが関わってるのは知ってるのかしら) twitter.com/eXkKngFVbd92ke…

2021-07-07 22:22:08
Ontake44(おんたけ) @Ontake441

@aburi6800 X68Kのスペックを考えると、これでもスゲーって思っちゃいますよね。

2021-07-07 22:46:42
あぶり𝕏6800 @aburi6800

@Ontake441 SUPER32X版が出るまでは、最高の移植度(見た目よりもプレイ感)を誇ってましたよね!

2021-07-07 23:01:38
(宇)もりやま @axehedron

X68k版アフターバーナーをしばらく遊んで、アーケード版をやると、スピード感が微妙に足りなくて物足りなく感じた思い出さえ #個人の感想です

2021-07-07 22:33:11
WING☆ 👻 @wing_ghost

アフターバーナーⅡの移植作で『感動ランキング』を付けるとしたら 1. X68k版 2. SUPER32X版 3. メガドラ版 かな。 X68kの衝撃はやばかった。

2021-07-07 22:48:37
YamYam @yamyamx68k

@wing_ghost むかし札幌にあったハドソンショップが意地わるくてね タウンズ版と68版を並べてデモしてたのよww 動いてるとこ比較しちゃったらもうねー

2021-07-08 00:46:10
tenpar @hypertenpar

@wing_ghost 68版は背景など端折れるところは端折ってゲーム性を大事にした移植だった記憶 他は未プレイだけどメガドラもマイコンソフトのはずだし同じ感覚かな

2021-07-07 23:36:23
ぴぴぴ☆@パイレーツシップ @pipixvi

@wing_ghost あの時代に見てるかどうかで変わるよねw

2021-07-07 23:04:38
土田康司 @RMA1701E

youtu.be/RIFTstwWjh8 X68000版アフターバーナーは 自機、敵機、爆発等がグラフィック面 空と地面がグラフィック面のパレット切替 地平線と地面のオブジェクトがスプライト ミサイルの煙がテキスト面 だったと記憶しています(多分w)。 当時、松島君に構成を聞いて唸る程感心しました。

2021-07-07 23:05:45
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リンク Wikipedia 松島徹 松島 徹(まつしま てつ)は、日本のプログラマ、ゲームクリエイター。T. Matsushimaのクレジットで知られる。 2015年現在はるつぼゲームワークス有限会社に所属。 中学生時代、14歳の時にナムコのシューティングゲーム『ゼビウス』をPC-6001に移植したプログラムを製作し、電波新聞社の『マイコンBASICマガジン』に投稿したものがマイコンソフトの藤岡忠の目に留まる。マイコン少年の投稿作でありながらあまりに高い完成度のために藤岡は市販化を決定、PC-6001は当時の他機種と比較してもスペック的にか 6 users
土田康司 @RMA1701E

アフターバーナーAC版は当時のSEGAの最先端ハードで回転拡縮スプライトを阿呆みたいにドバドバ出せるお化けハードだった訳です。それをマイコンで表現する為に如何に取捨選択と創意工夫を凝らしたかって話ですね。 まぁ「頑張ったんだから認めて」とは言うつもりはありませんw twitter.com/RMA1701E/statu…

2021-07-07 23:12:55
しーもす/VTuber始めました(変⚙️c-mos℠) @CMOStone

@RMA1701E 画面の作り(ラスタスクロールの非使用等)から考えて、恐らくスプライトが(過去の体感ゲームと比較して)フレームバッファ式になったのではないかと予想しています。2発のMC68kはゲーム実行中半分以上の時間をヒマしているようで、めいっぱい処理する内容だったら厳しかったかも知れませんね。

2021-07-07 23:19:44