TRPGにおけるロボット操縦方法の違いによる処理
個人的には、面白い「ロボット操縦感覚を醸し出すシステム」を考え、それをコアとし、そこからブレないようにして、弱点とされている項目に対処していくのが良い方法だと思う。大事なのはコアだ
2011-08-15 19:27:57アニメ、ゲーム、小説と様々なロボットが出てるけど、操縦方法を大まかに分類すると操縦桿とスイッチの組み合わせで動かす、身体の動きに同調させる、脳波や思念といったもので動かすの三種類に分けられると思う
2011-08-18 11:56:03フレイムギアではそれらの差を判定の修正値で表してたけど、もし操縦しているという感覚を強めるために行える動作にも差を付けるならどうなるだろうか
2011-08-18 11:57:49操縦桿だと記録された行動パターンの組み合わせによって動作することになるから、プログラマーといった職種の方が様々な動きを生み出せるだろう。カルネージハートをやった人なら分かりやすいんじゃないのかな。あれは動作チップの組み合わせで動きを制御するし
2011-08-18 12:02:19欠点としては人間が覚えられる量には限界があるってことかなぁ。いくらロボットそのものに膨大な行動パターンがあっても、全て使えるわけがないだろうし。極稀に例外はいるだろうけど
2011-08-18 12:15:45カード使って、機体毎にデッキ組ませるとか RT @Nitizyou フレイムギアではそれらの差を判定の修正値で表してたけど、もし操縦しているという感覚を強めるために行える動作にも差を付けるならどうなるだろうか
2011-08-18 13:19:33@Nitizyou 近い。でもあれはパワーアップ用ですから。私が考えたのは、ジャンプとかミサイルとか、もっと基本動作の出来ること出来ないことをカードで表せられると手軽に複雑な構成が組めるかなあと。後で追加もしやすいですし
2011-08-18 13:35:07@torgtaitai それも一種の表現方法ですね。ただカードゲームの要素が強く、オフ専用という感じがします。それに基本動作のできること、できないことは分かっているものであり、そのカードを引かなきゃできないのは何だか違うかなと思いますね
2011-08-18 13:47:21@torgtaitai @Nitizyou 行動をカードでプロとするのはアリでしょうねぇ。カードに使用コストと組み込みコストを書いてあれば、パーツ組替とか便利そう。
2011-08-18 20:00:56欠点として覚えられる組み合わせに限界があるということを言ったけど、逆を言えば何かない限り、覚えてしまえば常にその効果を引き出せるのは利点だろう
2011-08-20 19:47:51@Nitizyou 操縦感は思い通りに動かない感じを与える事で出すのはどうでしょう? ワースブレイド何かは歩くのも大変で操縦してる感はあったと思いますね。戦闘とかは必然的にたるくなりますけど。
2011-08-20 19:48:35@kitalowtrpg 分からなければ動かすのすら大変な方向にするのも一つの演出方法ですね。ただ、そうしなくても動かせている感覚を与えられるのが最適だと思うのですよ
2011-08-20 19:53:24torgtaitai さんとの話で出たカードを使ったものが近いと思う。アクションのみをカード化し、それらの組み合わせで自ターンでの行動を決定する。操縦技術の向上は持てる枚数で差をつけるとか
2011-08-20 19:57:52ただこの方法だと運が悪ければ、攻撃カードが出ない、移動カードばかりといった自体が発生することもあるんだよね。となるとカードとは別に技能を用意し、コストを払うことでその行動ができる、そのカードを引けるといった代用手段も必要かな
2011-08-20 20:01:30操縦システムの続きー。お次は肉体同調タイプについて。Gガンダム観たら分かりますが、操縦者の身体技能がそのまま使えるタイプですね。わざわざロボット関連の戦闘技能を作る必要がなく、TRPG的にはデータが多少少なくなります
2011-08-21 20:53:52@Nitizyou 「操縦スキル」っていうパイロットに依存するスキルがあるのなら、その中に「格闘センス」を入れておけばいいと思います。でこいつは肉体同調タイプの場合は効果が多少上がる。レベル性にして格闘センスのスキルレベルが高ければ効果が上がってもいいですがそこまでいくと重いかな
2011-08-21 20:57:13対人戦があるならロボット戦も含めて間違いなくアタッカーになるでしょう。ただしかなり高い確率で「ロボットじゃなくてもいいんじゃない?」と思われるはず。これを防ぐならロボットである利点を作る必要があります
2011-08-21 20:58:17一番手っ取り早いのはサイズ差による威力の変化でしょう。蟻一匹の攻撃などで人間が死ぬことがないように(例外もある)。後は部位欠損に対する判定の違いなども、差を出すには効果的かもしれません
2011-08-21 21:04:43@Nitizyou HPで差別化してみては? ロボは基本3桁で攻撃もそれ相応のダメージを出します。で、人間ユニットはHPはどれだけがんばっても2桁の前半どまり。攻撃も一桁が基本で二桁前半が関の山。銃を使えば二桁後半いくかもしれませんが
2011-08-21 21:06:45@toh_ka それも手ですね。そして一番手っ取り早いとサイズ差を出しましたが、人間用の武器では一部を除いて効果がないという風にするのも良いかもしれません
2011-08-21 21:12:53