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【ゲームデザイン】深夜徘徊・廃墟探索ゲームはどう作るか

深夜徘徊をゲームにしたらどういうシステムがよいか。 廃墟探索ゲーFragileは、なぜ無理矢理のように戦闘が入れられたか。 などについて考察。
ゲーム デザイン システム
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唐沢衣織 @karasawaiori
深夜徘徊を題材にしたゲームを作りたいなぁ。人が寝静まった街中で、自分の足跡遠くの車のクラクションを聞きながら、街灯を頼りに歩いていく。システムは基本、人に見つからないように進む(笑)ステルスアクションだけど、味付けしてちょっと特殊なものにしたい。
唐沢衣織 @karasawaiori
去年に出た『FRAGILE 〜さよなら月の廃墟〜』は廃墟を一人で探索するシチュエーションが素晴らしかったんだけど、戦闘が存在することが、個人的には違和感だった。無理やりというか、必然性が凄く薄かったんだよ。どうしても。 物語上の整合性はあったけれど(続く)
あすけ @__ask
@karasawaiori 面白そうです。自由度が高いともっと面白そう。細かいアクションができたり。自販機の下の小銭を探すとか、職質をうまくかわすとか笑
唐沢衣織 @karasawaiori
お客は「廃墟良さそう」で手に取る人が多いわけで。販促物を見ても「廃墟を探索すること」を押してたしね。 その感覚の延長に、戦闘はなかったと思う。 世界観を作れても、それに見合ったシステムが作れないとやっぱり厳しいよね。
あすけ @__ask
大抵のACTに戦闘があるのは何故なんだろう。ゲーム性・難易度が増すからだろうか。バイオやサイレントヒル、DMC、DEMENTOなど世界感は好きなのに戦闘を思うと避けてしまう。ドンキーコング64もそう。ICOも戦闘が無ければなぁと思う。今はまっているLBPもボスステージは苦手です。
唐沢衣織 @karasawaiori
ゲーム性が増すからでしょうね。探索するだけではやっぱり飽きてしまうように思います。RT @__ask:大抵のACTに戦闘があるのは何故なんだろう。ゲーム性・難易度が増すからだろうか。バイオやサイレントヒル、DMC、DEMENTOなど世界感は好きなのに戦闘を思うと避けてしまう(略)
amitake @amitake
@karasawaiori Fragileは明らかにコンセプトとシステムの整合性が取れてなかったですね。廃墟や建造物は関心高い人が多いので、様々な種類の廃墟を用意して、その場所にまつわる謎解きや脱出をメインのシステムにすればきっと売れる。なんでその路線で行かなかったのか…
唐沢衣織 @karasawaiori
@amitake いちユーザーとしてはそうして欲しかったですね。たぶん多くの人もそれを望んでいたと思います。
あすけ @__ask
ゲームにおける戦闘での楽しさは、死へのスリル戦略にあると思う。最近発売されたFF13ではロールによっては雑魚でも全滅してしまうことがあり戦略は重要。が、ACTの場合はスリルのほうの比重が高い気がする。コマンドと違い、自分の操作一つなので。
あすけ @__ask
今プレイしているLBPでは、プレイヤーが動かすリビッツというキャラクターは基本的に死なない。なので、ステージをクリエイトする際、リビッツの殺し方を知る必要がある(圧、ガス、火、電気など) そのようなチュートリアルが用意されているあたり、ゲームにおける死のスリルは大きいと思う。
あすけ @__ask
が、そういうのは個人的にはドキドキしすぎて苦手なので、龍が如くの探索パートやプリンスオブペルシャの謎解きパートばかりが詰め込まれたゲームを私はしたい
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@karasawaiori なぜゲームに戦闘があるかというと、一つはいまだ世界表現だけでは描写力が現実に及ばないからです。世界を旅して、動作する世界に浸り、人々と出会う。そのようなゲームを作れるほど、まだ物理は細密でなく、AIも「ニュアンス」表現には至らず
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@karasawaiori  最新の3Dモデルのフェイシャルやモーションの技術を駆使しても、遠く情感表現には及ばないからです。それがばれないように、ゲームには常に一定の緊張感やテンポが与えられます。手っ取り早く言えば命のやり取りや、危機的状況において長く滞在させないよう作る
唐沢衣織 @karasawaiori
.@yas_kawamura 貴重な指摘ありがとうございます。勉強になります。現実の世界から表現可能な要素を抽出したとき、戦闘がゲームとの親和性が高いんですねぇ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
ゲームの箱庭世界がただその世界に浸るだけで楽しめるのならば、セカンドライフは成功している。それがまだ成功しないのは、「ずっと世界に居るだけで楽しい」というほどには我々の技術はまだ到達していない
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@karasawaiori 結局、生き死に、勝敗というのはデジタルなものなので、「この場合あの場合」を作らなくて済む。とはいえ画面の表現力が上がった現在において「画面に表示されていること」と「実際世界にアクセスできること」に差があるとプレイヤーは納得できない。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@karasawaiori  結局表現力のある分は「勝ち方」をたくさん想定しなくてはならず、「負け方」もたくさん想定しなくてはならない。結局勝ち負けに絞ったとて「動作する世界」は複雑怪奇です。決まった期間と予算で作るとなればおのずとゲームは短期快楽的な題材を選ぶ方向になります。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
俺たちは過渡期に居て、いまは単純な動作する世界しか作れないのです。そのうちにもっと多様なものも一つのメディアに押し込め、人間に数分で数百年分の体験をさせるようなものが生まれると信じています。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
物理世界はアナログで、時間と空間を超越するのははなはだしく障害がありますが、情報の時空間であれば簡単にデジタルな飛躍が可能であり、あらゆる超越も可能でしょう。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
まあ、俺はそれが楽しいから、この世界で人柱になっています。俺を踏み台にしてゆけーい。

コメント

amitake @amitake 2010年5月2日
個人的な感想 1.雰囲気ゲーを作るはずが技術不足で雰囲気を味わわせないシステムにしちゃうというのは本末転倒だが・・・どちらかというと、製作者(または企業)の心情としては、「これだけじゃなんか物足りないな」というゲーム性が不足している不安感から戦闘というゲーム性を付加したと推測される。これは自分が制作している時にリアルに感じる部分でもある。 2.「ADVにACTを追加」ではなく、表現力向上により旧来の「ACTにADVを追加」したのがゲーム進化のプロセスではないか。
shokotan @hyper_shokotan 2010年5月5日
MGS2がドキドキしすぎで無理だった自分がアサクリで追いかけられても笑ってられるのは何故だろうと考えてみた RT @__ask: が、そういうのは個人的にはドキドキしすぎて苦手なので、龍が如くの探索パートやプリンスオブペルシャの謎解きパートばかりが詰め込まれたゲームを私はしたい
shokotan @hyper_shokotan 2010年5月5日
次こっち。アサクリで「ずっと歩いてたい」と思うことはある、あるのだが… RT @yas_kawamura: @karasawaiori なぜゲームに戦闘があるかというと、一つはいまだ世界表現だけでは描写力が現実に及ばないからです。世界を旅して、動作する世界に浸り、人々と出会う。そのようなゲームを作れるほど、まだ物理は細密でなく、AIも「ニュアンス」表現には至らず、
amitake @amitake 2010年5月6日
@hyper_shokotanさん、追記ありがとうございます。 個人的なまとめのつもりだったので公開編集にしてなくてお手数掛けました。 かなり前のツイートなので難しいかもですが、追えたら後ほど追加しておきます。
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