PG極意シリーズ

モデルの極意もツイートされそうなのでまとめて追加していきます。
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山中雅貴 @PG_yamanaka

モーションの極意~その1~ 補間を制するものがモーションを制する

2010-05-02 23:25:26
山中雅貴 @PG_yamanaka

モーションの極意~その2~ 前方向の攻撃の場合、手は手から動く、足は膝から動く

2010-05-02 23:26:02
山中雅貴 @PG_yamanaka

モーションの極意~その3~ モーション付けの手足は後、まずは重心から

2010-05-02 23:26:44
山中雅貴 @PG_yamanaka

モーションの極意~その4~ 自分に出来ない形は、キャラクターも出来ない  自分で動け!

2010-05-02 23:27:25
山中雅貴 @PG_yamanaka

モーションの極意~その5~ 回転攻撃は地面から力の方向を付ける 

2010-05-02 23:27:58
山中雅貴 @PG_yamanaka

モーションの極意~その6~ 走りは簡単、歩きは難しい 歩きが出来ない者は走りは実は出来ていない

2010-05-02 23:28:55
山中雅貴 @PG_yamanaka

モーションの極意~その7~ 絵の飛ばしと残しを理解せよ

2010-05-02 23:29:31
山中雅貴 @PG_yamanaka

モーションの極意~その8~ キャラクター性はモーションの戻りにしか、入れる事が出来ない

2010-05-02 23:30:38
山中雅貴 @PG_yamanaka

モーションの極意~その9~ プログラマと手を取り合わないと、理想のゲームモーションは実現できない

2010-05-02 23:31:34
山中雅貴 @PG_yamanaka

モーションの極意~その10~ 自分が良いと思うものしか、他人は良いと思ってくれない プロなら命を吹き込む仕事に手抜きは許されない

2010-05-02 23:32:58
吉村健一郎 @yoshimura256

3Dモデリングするときに自分で気をつけてるのは、絵を描くように作ること、かな。頂点と直線で構成されている3Dモデルはコレを忘れるとすっごいつまんないラインになっちゃうから。

2010-05-03 00:54:56
吉村健一郎 @yoshimura256

だから作る前のイメージ作りがとっても大事だと思うわけなのですよ、ハイ。オシリはこう、プリンってなって、クッときてギュッ…みたいな。

2010-05-03 00:57:05
吉村健一郎 @yoshimura256

そのイメージを喚起させる絵とかはすごい3Dにしてみたくなる。土林さんの絵とかがそう。SINOBIとかバサラとかモデリングしてみてぇー、土林のライン3Dに入れてみせるゼーって思う。

2010-05-03 01:05:28
吉村健一郎 @yoshimura256

あと、いきなりハイポリゴンのモデリングするんじゃなくて、ローポリからはじめるといいかも。人体2000ポリぐらいの。使える頂点数が限られているので、ココだッ!!という絶対にはずせない神の一手?に近い頂点を見つけないと良いモデルにはならない。んでそれがすごく良い勉強になる。

2010-05-03 01:27:29
吉村健一郎 @yoshimura256

今まで作った経験からだと、女性が一番難しい。男と違って皮下脂肪があるからすべてが滑らかな曲線で構成されているので立体をつかみずらく、ともすれば何の特徴もないカタチになってしまう、プラスいろんな男たち(俺含む)の理想や好みやアレやコレやがぶつかり合ってしまう(コレがデカイw)

2010-05-03 01:52:26
吉村健一郎 @yoshimura256

これから3Dモデル勉強する人には、基本大事だよ。と。絵でも粘土でもいいから立体を把握する力、物の基本構造と、どんな形にしたいのかほとばしるリビドー(女体だけじゃないよ)。これができてるとあとはツール覚えるだけかなと。

2010-05-03 01:21:20
吉村健一郎 @yoshimura256

頑張って作った物はやはり褒められたいもの。だから俺は物が出来上がったら周りの人にみせびらかす。そして褒めてもらう。でもここ直せとも言われる。何日かたつと自分の作ったものが恥ずかしくなってくる。んで直す。人に見せるのは大事ですね。

2010-05-03 02:40:30
上田雅美 @Mikenekonya

頭の中で何も鳴ってない状態で鍵盤に向かわないこと。頭の中で鳴ってる音楽が一番クオリティーが高い。いかに劣化させずにそれを表現できるかが大事。目から得られる情報に頼り過ぎ無い事。想像力が大事。絵がなくてもキーワードが5つ位あれば曲は作れる。

2010-05-03 01:52:34
上田雅美 @Mikenekonya

音楽は知識や技術だけじゃどうしようも無かったりする。言葉で教えられないこと、それはその人が積み上げてきたもの。たくさん曲を作って、沢山ボツを食らって、どうリトライしてOKをもらったかという積み重ねがその人を成長させる。

2010-05-03 02:03:44
上田雅美 @Mikenekonya

自分の作った曲を客観的に聴く方法。家に帰って聴く。ピッチシフトして聴いてみる。

2010-05-03 02:20:39
上田雅美 @Mikenekonya

自分の作った曲について辛口コメントをもらう方法。「友達が作った曲なんだけどこれどう思う?」

2010-05-03 02:21:43
上田雅美 @Mikenekonya

学生の頃に曲を聴きまくったり、好きな曲をコピーしたりするのって凄く大事。純粋に音楽を楽しめている時期だから。何年経ってもその時に聴いた音や弾いたフレーズが手癖となって出て来る。好きな曲ばかり聴かずにCDジャケ買いするくらいした方が良い。

2010-05-03 02:53:38
菅裕介 / yusuke kan @yusuke_kan

コンセプトアートの心得・その1 世界観のデザインは、その世界にある物、人、すべての方向性を決め兼ねない。 心してかかろう!

2010-05-03 02:47:45
菅裕介 / yusuke kan @yusuke_kan

コンセプトアートの心得・その2 面白いゲームをプレイしてるつもりで、背景を描こう。そうすれば絵の中に 楽しい仕掛けや、アイテムセット、敵セットのネタが必然的に入ってくる。

2010-05-03 02:48:03
菅裕介 / yusuke kan @yusuke_kan

コンセプトアートの心得・その3 臨場感は重要。コツとしては、構図は煽り気味がちょっと良い感じ。あるいは大仰な俯瞰とか。 パースはオーバー気味に誇張しよう。慣れてきたらフリーハンドで、ゆがんでるくらいで良し。 気にしすぎて、ちじこまった絵にならないよう気をつけよう。

2010-05-03 02:48:21