「エースコンバット アサルト・ホライゾン」ビジュアルワークの俯瞰 tweetまとめ #cedec2011
プリビスは実際の演出担当者(講演者)とカメラデザイナで作ることが重要だった。 かかる工数や問題点を理解しているので、実装段階でも制作がスムーズになる #cedec2011
2011-09-08 18:40:41映像としてゲームのプリビズやらなくても、いまだとUnityとかでモック作ればいいじゃんてのも手なのかもですが。 #cedec2011
2011-09-08 18:41:04#cedec2011 カメラ担当と演出が一緒にやるのが味噌。ミッション毎のコンセプトアートも。なるたけゲーム画面に近づけるように指示。
2011-09-08 18:42:01ゲームエンジンを使ったプリビズはもっと普及してもいいと思う。 RT @ajinotataki: 映像としてゲームのプリビズやらなくても、いまだとUnityとかでモック作ればいいじゃんてのも手なのかもですが。 #cedec2011
2011-09-08 18:43:54ニコ生視聴中 : CEDEC2011(3日目) #cedec2011 http://t.co/DdXnurY 丁度エスコンAHのプレゼン?やってる~!
2011-09-08 18:44:37#cedec2011 海外作家、スタジオとの共同制作。考証や思考などをエンスレイブドの担当をスーパーバイザーに立てて海外協業。海外小説家に監修してもらう。ストーリーやミッション構成を合宿で決める
2011-09-08 18:45:30@_akiras プリビズっていうと映像構築のためのテストという用途は多いですけど、ゲームの完成イメージのために使用するってのは新しいと思いました。これはコストも低いので普及したらいいでしょうね。いままでも細かい部分では独自にやってる人もいそうです #cedec2011
2011-09-08 18:45:51#cedec2011 決まった事を元にミッションコンセプトアートなど、それらを海外小説家ジムさんか監修(軍事アドバイザーとしても)。間違ってるものは資料もくれた。打ち合わせはスカイプで。
2011-09-08 18:47:31ゲームとカットシーンをシームレスに行うには、ゲーム部分と合わせてのコンテを用意して作成して行くってことが重要なんだろうな。ちゃんとしてるなーという印象。 #cedec2011
2011-09-08 18:48:02#cedec2011 スクリプト作成に入る前にプリビズ素材を使用し、チーム内外でイメージ共有。ゲームなので、インゲーム体験を最優先!。
2011-09-08 18:49:23#cedec2011 カットシーンは軍事アドバイザー同席でパフォーマンスキャプチャ。バーチャルカメラも使用。プロのカメラマンが撮影。
2011-09-08 18:53:14カットシーンのキャプチャーでは全てプリビズ用意したのか。コンテのキリハリと簡易なCGということだけど。とは言え海外キャプチャーとなると事前準備が重要だからそうなるのもうなづける。 #cedec2011
2011-09-08 18:53:58海外スタッフとのイメージ共有にもプリビズは役立つか。現地でのアイデア採用のために変えてはいけない場所をはっきりさせておくのが重要と。 #cedec2011
2011-09-08 18:55:27#cedec2011 まとめ。海外との協業はチームに合ったイメージを共有するツールの発見が大事。たまたまプレビズだったが他にも有るかも。
2011-09-08 18:55:29エスコンの人がシリーズのセオリーについて語ってる。 / ニコ生視聴中 : CEDEC2011(3日目) #cedec2011 http://t.co/VYr2e7j
2011-09-08 18:56:54#cedec2011 菅野さんから総まとめ。シリーズ作のセオリーは強力な重力。しかしお客さんが求めるのは前と同じでは無い。早い段階で「どのような製品か」を考え、突破する(前作との比較で考えるのでなく!)。
2011-09-08 18:59:1020代の若い開発者が すっっばらすいーーー働きをした ですってよ! そのフットワークの軽さ、常識にとらわれない発想力 #cedec2011
2011-09-08 19:00:41フットワークの軽さ、常識にとらわれない発想力は20代の若者の持っている大切で重要な力、だそうです! http://t.co/qQ6j77j #cedec2011
2011-09-08 19:01:22