「エースコンバット アサルト・ホライゾン」ビジュアルワークの俯瞰 tweetまとめ #cedec2011
#cedec2011 ちぎれるパーツをあらかじめ用意し、ちぎれ元とジョイントで繋いでおき、捻れたりぶらついたりする。
2011-09-08 18:15:50実は物理的には正しくない。カメラが捉えきれるように、都合良いようにパラメータを調整している。プレイヤーに伝わらなければ意味がないから。やられ表現は約3秒。この間にユーザに「やった!やっつけた!」と思ってもらわねばならぬ。#cedec2011
2011-09-08 18:17:48次のAceCombatで剛体破壊に簡易的でも挑戦したのは評価できる。パッケージださいから買わないけど!!! http://t.co/l9IGAfE #cedec2011
2011-09-08 18:18:47物理挙動と用意されたもの違いは偶発性。パラメータ調整を細かくできるようにしたことで偶発性が減ったのが残念と。*なるほど。でも日本人好みの落としどころなのではと聞こえますね。 #cedec2011
2011-09-08 18:18:57もう3日目なのか。TSで前日のも見られるかな。ニコ生視聴中 : CEDEC2011(3日目) #cedec2011 http://t.co/8itYqSK
2011-09-08 18:19:20#cedec2011 私見。今作の破壊表現は始めて見た時から、十二分に売りになる新しい表現だった。驚いたのが後でyoutubeで本当にああ見える爆発の動画が有った事。真っ黒の鉄片が吹き飛ぶ、まさにあの感じ。リアルかつエンターテイメント!
2011-09-08 18:20:55テクスチャ輝度のレギュレーションがあるのか。それで黒つぶれと白飛びを回避。簡易なHDRに必要なレギュレーションということになるのかな。 #cedec2011
2011-09-08 18:22:48ニコ生視聴中 : CEDEC2011(3日目) #cedec2011 http://t.co/3jaYU0g これ知ってないとわからんな やっぱり
2011-09-08 18:26:11#cedec2011 環境マップニ種類。シャープなのとぼけたの。ぼけたのはIBLにもつかう。これベヨネッタでもやってたかな?
2011-09-08 18:26:26#cedec2011 リムライトはシャドウとの優先度を使い分けられる。 シャドウは。カスタムなカスケードシャドウマップ。使い始める距離を手動で設定可能でベストな解像度を
2011-09-08 18:28:29方針の対応はレギュレーションに戻って考える。これはシェーダ技術管理をアーティストリーダーが握っているからできる事だなぁ。 #cedec2011,
2011-09-08 18:32:50#cedec2011 スケールレンジが広いのが特徴(空戦だし、今回寄りモード有るし)。 対応に明確な方針もって対応。各機能にのりしろを残しておく。 私見。少数(反町氏ひとり?)のシェーダーアーティストががっちり全体管理してるのがうまくいってる理由か?
2011-09-08 18:35:58プレビズの導入はプロジェクトが暗唱の乗り上げてからなのか。それは大変だっただろうなーと想像するな #cedec2011
2011-09-08 18:37:17プリビスを作った。完成イメージの共有。問題点の洗い出し。 5人で1ヶ月くらいで作った。 最初から作るつもりじゃなかったんだね。企画が机上の空論になってしまったので、作ったとのこと #cedec2011
2011-09-08 18:38:42#cedec2011 プリビズ。企画だけ机上で進まず暗礁に。→アーティストが企画書4Pを元にプリビズを作成した。ACE6のエンジンでアーティスト5人月。アーティストアイディアも盛り込んだ。
2011-09-08 18:39:42ゲーム映像としてもプリビズってのはいいですよね。訴求力がある。アーティストからの意見も出しやすいし。 #cedec2011
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