編集部イチオシ

アクションゲームにおける認知の難易度

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濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama

今日はアクション調整のマニアックな話。 「ボスのこの攻撃くらっちゃうなー…」 「よし発生遅くしよう!!」 ちょっとまって。それ以外にも調整方法はいろいろあるんです。そんな調整の幅が広がるお話です。 (※今日はいつもより丁寧に描いたよ) pic.twitter.com/R64g8kbbXc

2022-05-19 09:08:13
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シンプルスター@Unityゲーム制作 @lpcwstr

モーションの認知難度 一撃でライフがごっそり削られ攻撃など、理不尽さを感じないのはこういうことか twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 09:38:20
MURAKAMI Manabu @0303

このあたりはアニメーターやモーションスタッフに話を聞くと知識の幅が膨らみそうですね。複雑な回転や高速移動が絡むコンボモーションをコマ送りして見るとキーポーズや誇張などの工夫が見えてきます。視認され意識に残る工夫ですね。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 09:32:03
はらたかし @hara_takashi

攻撃の予兆はモーション以外にエフェクトやUI、サウンドという可能性もありますね。性能としては設置技みたいな時間差でも技の難易度を調整できて良い。大事なのはプレイヤーが駆け引きを学習して正しい判断ができるように設計すること。また、エネミーのキャラ性も意識した予兆にならないといけない。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 09:39:09
さしみ @java_mp

例えば強攻撃の後、敵の手が埋まって次の攻撃を出すまでの時間がかかったりとかもありかなーって twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 09:46:28
さるどしうまお @sarudosiukiuki

ここら辺はモンハンで習ってる人も多いと思う twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-05-19 10:02:29
frick @tajimamotors

調整できる軸はいくつもあるんですよね。 ワイの場合は「なんでその攻撃を食らっちゃうのか?」 認知が遅いのか、攻撃範囲が広いのか等、原因基準で調整するようにしてますtwitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 11:55:52
今平東 @imadaira

初代デビルメイクライで、目を血走らせながら死に覚えたアレtwitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-05-19 12:24:21
リョウ @royng83

#ELDENRING をプレイするとこの「プレイヤーの認知難度の調整」の段階設計をかなり工夫されてるように感じられる。 人型だからわかりやすい👌 ↓ 狼が剣咥えてる…?どういう動き?🤔 ↓ 人型なのに予想の範囲超えた動きしてくる!?🤯 みたいな。 ちゃんと体系化しときたいなtwitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-05-19 12:26:28
ネリスさん @NelisLuna

リトルウィッチノベタとかエルデンリングで感じたやつだなぁ。 攻撃の構えモーションから予備動作無しで攻撃が発生するから対応できないってやつtwitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 12:28:18
新鮮な胡瓜 @FreshCucumber_F

しゃぁない…しゃあないだけど 工数パンパンの時によく言われんだよねぇこれ twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 12:43:02
コマツアヤヒト @hicoh502

予備動作のメリハリと認知の関係、確かにそうだわ。 メリハリ強めの方がヒット自体は高速だけど、 メリハリ弱く等速な動きの方が動作全体として高速に見える(認知が遅れる) こういうとこまで考えてモーション作れると楽しいですねtwitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 13:08:00
鬼頭雅英 @kito_mas

話ズレますが、フライトシューティングやガンシューで「敵の弾が多すぎるので難易度を下げたいが、弾を減らすと見た目が地味になるので避けたい」場合があって、そんな時は「プレイヤーに飛んでくるが当たらない」という見せかけの弾を作って派手さを担保しつつ難易度を下げたりしますねtwitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 17:20:47
鬼頭雅英 @kito_mas

あとガンシューだと、画面に出ですぐ弾を撃つ敵がいますが、これはまさに認知の難易度を上げて避けられなくするものです。この敵の配置によって、ほぼ正確に3分で100円巻き上げることができるようになります(もちろん覚えればノーダメクリアできるようにも作ります)。

2022-05-19 17:27:21
星花(Seika)🌸ゲーム開発 @HoshinoHanabira

一撃でやられてしまうSTGでは、特殊な攻撃の前触れがわからないと、初見殺しどころか何度やっても進めない必殺になってしまうから、これはすごく大事な話ですね。 twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-05-19 15:01:20
G・ピエール @GP25_GAME

基本編なので 一度目を通した方がいいですね 調整段階に入る以前に 攻撃の立ち位置(強?弱?) 予兆の想定(長い?短い?) 攻撃後の隙(長い?短い?) 他攻撃や動作への派生 この辺は要件は あらかじめ決めた方がいいです コンボ攻撃は1セットで考案することが多いので、派生要件は自然と出てきます twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-05-19 17:38:23
梺まいご @maigogame

敵のアクションだけでなく、プレイヤーのコンボ入力にしても見た目が重要だよなー FF15イージーモードのQTE時間の延長は慣れやすく、効率的でよかったが、コンボはてんで難しすぎた。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-20 08:29:29
舞燕@ゲーム開発現場約14年目 @buen_gamer

こうやってみると銃撃戦のゲームは調整難しいんだなぁってしみじみ思います。 真面目に考えたら構えずに前線に出るわけ無くて、 構えてる時点で予備動作がほぼ終わってるんですから…… あとは狙いをあわせて(微小な動きと視線) 引き金引かれた(実質不可視の動き)ら撃たれる…… twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 17:55:14
お1000@求職中 @othousand

どの調整段階かに寄るけど「まずはモーション担当にご相談だな…」という考えがよぎる。 事前に「予備動作モーションはわかりやすく」という概念を共有してたらありだけど、今思いついたかのように伝えるとかなり反発食らうやつ twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-20 08:27:31
IWAKURA KOSUKE @kiwakura

認知の難度で、2Dプラットフォームゲームで主人公がハチマキとかマントとか身に着けてるの(悪魔の城ね)、右向いてるか左向いてるかわかりやすいようにしてるんだよ、って先輩から教えてもらったの思い出しました。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-20 10:32:47
濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama

皆さんから沢山勉強になるツイートを頂きましたのでドゥギャリました。 ゲームデザインラボは、みんなでゲームデザインを研究する場所にしたいです。一緒にあれこれ考えましょう~👍 アクションゲームにおける認知の難易度 togetter.com/li/1889415 #Togetter

2022-05-20 09:43:06
純白の式神 @redbullx2011fc

これが出来るかどうかでクソゲーか神ゲーになるのか…。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 23:30:11
maro 3D @maro0318

注目すべきなのは、難しい話じゃなく気づくか気づかないかだけだということ。 twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-05-19 23:08:50