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編集部イチオシ
2022年5月20日

アクションゲームにおける認知の難易度

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濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama

今日はアクション調整のマニアックな話。 「ボスのこの攻撃くらっちゃうなー…」 「よし発生遅くしよう!!」 ちょっとまって。それ以外にも調整方法はいろいろあるんです。そんな調整の幅が広がるお話です。 (※今日はいつもより丁寧に描いたよ) pic.twitter.com/R64g8kbbXc

2022-05-19 09:08:13
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シンプルスター@週末Unityゲーム開発 @lpcwstr

モーションの認知難度 一撃でライフがごっそり削られ攻撃など、理不尽さを感じないのはこういうことか twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 09:38:20
Manabu Murakami @0303

このあたりはアニメーターやモーションスタッフに話を聞くと知識の幅が膨らみそうですね。複雑な回転や高速移動が絡むコンボモーションをコマ送りして見るとキーポーズや誇張などの工夫が見えてきます。視認され意識に残る工夫ですね。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 09:32:03
はらたかし @hara_takashi

攻撃の予兆はモーション以外にエフェクトやUI、サウンドという可能性もありますね。性能としては設置技みたいな時間差でも技の難易度を調整できて良い。大事なのはプレイヤーが駆け引きを学習して正しい判断ができるように設計すること。また、エネミーのキャラ性も意識した予兆にならないといけない。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 09:39:09
さしみ @java_mp

例えば強攻撃の後、敵の手が埋まって次の攻撃を出すまでの時間がかかったりとかもありかなーって twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 09:46:28
frick(きしもん) @tajimamotors

調整できる軸はいくつもあるんですよね。 ワイの場合は「なんでその攻撃を食らっちゃうのか?」 認知が遅いのか、攻撃範囲が広いのか等、原因基準で調整するようにしてますtwitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 11:55:52
今平東 @imadaira

初代デビルメイクライで、目を血走らせながら死に覚えたアレtwitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-05-19 12:24:21
リョウ @royng83

#ELDENRING をプレイするとこの「プレイヤーの認知難度の調整」の段階設計をかなり工夫されてるように感じられる。 人型だからわかりやすい👌 ↓ 狼が剣咥えてる…?どういう動き?🤔 ↓ 人型なのに予想の範囲超えた動きしてくる!?🤯 みたいな。 ちゃんと体系化しときたいなtwitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-05-19 12:26:28
ネリスさん @NelisLuna

リトルウィッチノベタとかエルデンリングで感じたやつだなぁ。 攻撃の構えモーションから予備動作無しで攻撃が発生するから対応できないってやつtwitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 12:28:18
新鮮な胡瓜 @FreshCucumber_F

しゃぁない…しゃあないだけど 工数パンパンの時によく言われんだよねぇこれ twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 12:43:02
コマツアヤヒト - 教えるCGアニメーター @hicoh502r

予備動作のメリハリと認知の関係、確かにそうだわ。 メリハリ強めの方がヒット自体は高速だけど、 メリハリ弱く等速な動きの方が動作全体として高速に見える(認知が遅れる) こういうとこまで考えてモーション作れると楽しいですねtwitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 13:08:00
鬼頭雅英 @kito_mas

話ズレますが、フライトシューティングやガンシューで「敵の弾が多すぎるので難易度を下げたいが、弾を減らすと見た目が地味になるので避けたい」場合があって、そんな時は「プレイヤーに飛んでくるが当たらない」という見せかけの弾を作って派手さを担保しつつ難易度を下げたりしますねtwitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 17:20:47
鬼頭雅英 @kito_mas

あとガンシューだと、画面に出ですぐ弾を撃つ敵がいますが、これはまさに認知の難易度を上げて避けられなくするものです。この敵の配置によって、ほぼ正確に3分で100円巻き上げることができるようになります(もちろん覚えればノーダメクリアできるようにも作ります)。

2022-05-19 17:27:21
星花🌸ゲーム開発 @HoshinoHanabira

一撃でやられてしまうSTGでは、特殊な攻撃の前触れがわからないと、初見殺しどころか何度やっても進めない必殺になってしまうから、これはすごく大事な話ですね。 twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-05-19 15:01:20
G・ピエール @GP25_GAME

基本編なので 一度目を通した方がいいですね 調整段階に入る以前に 攻撃の立ち位置(強?弱?) 予兆の想定(長い?短い?) 攻撃後の隙(長い?短い?) 他攻撃や動作への派生 この辺は要件は あらかじめ決めた方がいいです コンボ攻撃は1セットで考案することが多いので、派生要件は自然と出てきます twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-05-19 17:38:23
マイゴ🕕 @mycolusion

敵のアクションだけでなく、プレイヤーのコンボ入力にしても見た目が重要だよなー FF15イージーモードのQTE時間の延長は慣れやすく、効率的でよかったが、コンボはてんで難しすぎた。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-20 08:29:29
舞燕@ゲームプランナー @buen_gamer

こうやってみると銃撃戦のゲームは調整難しいんだなぁってしみじみ思います。 真面目に考えたら構えずに前線に出るわけ無くて、 構えてる時点で予備動作がほぼ終わってるんですから…… あとは狙いをあわせて(微小な動きと視線) 引き金引かれた(実質不可視の動き)ら撃たれる…… twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 17:55:14
お1000@求職中 @othousand

どの調整段階かに寄るけど「まずはモーション担当にご相談だな…」という考えがよぎる。 事前に「予備動作モーションはわかりやすく」という概念を共有してたらありだけど、今思いついたかのように伝えるとかなり反発食らうやつ twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-20 08:27:31
IWAKURA KOSUKE @kiwakura

認知の難度で、2Dプラットフォームゲームで主人公がハチマキとかマントとか身に着けてるの(悪魔の城ね)、右向いてるか左向いてるかわかりやすいようにしてるんだよ、って先輩から教えてもらったの思い出しました。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-20 10:32:47
純白の式神 @redbullx2011fc

これが出来るかどうかでクソゲーか神ゲーになるのか…。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-05-19 23:30:11
maro 3D @maro0318

注目すべきなのは、難しい話じゃなく気づくか気づかないかだけだということ。 twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-05-19 23:08:50

コメント

超魚目 @superUOnoME 2022年5月20日
クソホーミングディレイ攻撃多用はやめちくり~
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伍長 @gotyou_H 2022年5月20日
スマブラのリン(リンティス)が凶悪なのは、「出現から攻撃までの間がほぼ時間のみで制御されてる(実際は攻撃する瞬間に剣を抜くような動作を見てから緊急回避が間に合うが、そもそも乱戦でそんなの見てる暇ないから事実上「突然致死量の攻撃を仕掛けてくる」ように見える)」というわけ。 
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伍長 @gotyou_H 2022年5月20日
リプにモンハンの名前出してる人いるけど、別にモンハンも(だいたい良質だけど)それほど完璧ではないよね。攻撃アクション2回やってそこで止まる(だいたい隙のあるアクションをする)のか隙のない3回目をするのかどうかを事前に感知できるようなモーションないこと多いし。
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メニスカス @HatsudukiLens 2022年5月20日
この手の調整で一番感心したのはSEKIROだな
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mato @mato93541838 2022年5月20日
クソ長ディレイと予備動作ゼロの高速攻撃を織り交ぜてくると理不尽度がヤバくなる
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さくさく @3939saksak 2022年5月20日
この手の調整で失望したのはエルデンリングでもある
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森のクマッチング(ぽっけ風) @peerchaky 2022年5月20日
フロムゲーは割と上手かったけど、エルリンはディレイで台無しになってる感。 掴み技とかは結構わかりやすいけど。
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弐硫化鉄 @IlonSulfid2 2022年5月20日
エルデンリングの話ですね。
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弐硫化鉄 @IlonSulfid2 2022年5月20日
peerchaky ワープして視界から消えた後、掴み(即死級)とかいうクソボスもいますよ。
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ガムリン木崎 @gyan_zaku 2022年5月20日
ヒットボックスもきちんとしてくれ……アタリハンテイ力学はやめてくれ
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いんてり かたり いとをかし @anataniHonoZi 2022年5月20日
予備動作とかあっても、わかるのは「何か(多分ヤバいの)が来る」ってだけで、結局いつ来るか、どんな技かは何度か食らってみないとわからなかったりする。 ので一発即死はやめてクレメンス。つまんねっす。
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じゅうもじ @jumojumo123 2022年5月20日
このイラストだと、溜めてズドンより1回転してからズドンの方がタイミング取りやすいんだけど!?ってなった
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タム @inthe7thheaven 2022年5月20日
gyan_zaku ガノトトスもそうだそうだと言っています
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タム @inthe7thheaven 2022年5月20日
どうでもいいけど予備動作のイラスト、右腕で振りかぶりや力溜めをしといて発生が左拳なのそら避けられんわwってなった
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Jackgun0 @Jackgun0 2022年5月20日
予備動作の見分けがつかないので結局お願いローリングになりがちエルデンリング
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ちりがみ @wastedpapers 2022年5月20日
たしかに溜めとか振りかぶるモーションは対象しやすく感じます ゲームデザインってすごい
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gaheki @gaheki 2022年5月20日
攻撃モーション出てからディレイ掛けて攻撃判定遅れて出てくるの凄い苦手 ちゃんと動いたタイミングで判定出てくれぇ
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okwae @okwae858 2022年5月20日
イャンガルルガを許すな
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gaheki @gaheki 2022年5月20日
jumojumo123 いつ溜めが終わるか初見では分からんからねぇ… 見た後でも溜めの時間把握できないといつ来るか分からなくなる まぁ敵の攻撃を範囲外に逃げてかわすタイプのゲームならいいけど相手の攻撃見切ってカウンター決めるタイプのゲームだと来る瞬間を見ないといけないからその辺もあるかも
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江之浦別一 @bliteorwhack69 2022年5月20日
対CPUはどこまで行ってもスパアマブンブン丸から逃げ回ってスカ確一発入れるだけの作業になりがちな印象あるんですよ。だから嫌い。パリイ必須ゲーとか言って超遅らせ攻撃して来るじゃないですか。格ゲーだったら暴れるところ、全部予備動作見切るしかないなんて息苦しいでしょ。だから嫌い。
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Hornet @one_hornet 2022年5月20日
小足見てから昇龍余裕でしょ
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Hornet @one_hornet 2022年5月20日
inthe7thheaven 確かに親指を見るとそうなるw
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おちゃづけ @kusarechazuke 2022年5月20日
anataniHonoZi そう?初見で一撃死くらって「絶対に当たってはいけない攻撃」と刻み込まれてた方が避ける時にスリルがあるし、避け切った時に脳汁出るタイプなので、ヤバいモーションからはちゃんとヤバいの出してほしい。
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春夏秋冬 @akito110 2022年5月20日
予備動作ないけど、ヤバい攻撃だとタイムクライシスの赤い弾丸しか重い浮かばない
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F91の修正もう一度 @F91exvs2 2022年5月20日
one_hornet 2010年ウメハラ「無理に決まってんじゃねーか」
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RAIYA@提督 @RAIYASB 2022年5月20日
モンハンといえば亜空間タックルを思い出すなぁ 予備動作がわかりやすいのは良いけど、判定ががばってると避けようと思ったときには当たってる事が度々有るという…
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だじー(🤖🐤) @FacadeKresnik 2022年5月20日
エルデンリングはディレイにディレイをかけてさらにホーミングみたいなことしてきますからね…。じゃあ少し待つかーって思ってると出が速い攻撃に当たるという。 猛者からすれば簡単かもしれませんが、自分は20回やられたあたりで写し身やちいかわを解禁してしまう
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RAIYA@提督 @RAIYASB 2022年5月20日
kusarechazuke 今はなきMHFのベルキュロスというモンスターのベルキックかな 実装当初は一撃必殺の攻撃で回避するには緊急回避かフレーム回避(転がり時の一瞬無敵時間を利用)するしかなかったので、スリル満点だった なお同作はフレーム回避がほぼ必須の難易度だったので途中から練習台代わりになってたけど
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もるてん @molten_4096 2022年5月20日
gotyou_H 今のMH嫌いなのその辺なんだよね 初代は「ゆっくり振り返ったら火球」「素早く振り返ったら突進」とか予備動作にメリハリあって、ちゃんと観測すれば余裕を持って行動できた
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匿名 希望 @PS_CB 2022年5月20日
PSO2やってた時に近接職が楽しくなかった原因の一つだな あのゲーム敵に予備動作が無さすぎて反応する手段が敵を知るしかない いきなり殴ったり全方位攻撃してきたりいつの間にか飛んでたミサイルが背中から直撃する
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えーし @A__shi 2022年5月20日
溜めてる腕と放ってる腕、逆って突っ込んだらダメ??
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くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2022年5月20日
例の絵が、右腕振りかぶってるのに左で殴る理不尽……!
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R-Submarine @RSubmarine085 2022年5月20日
後向きで溜めてるんじゃないの?
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くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2022年5月20日
エルデンリングってダークソウルに比べて技の判別そんなに難しくなりましたかね……?むしろ「タメが長いから何をしてくるかはわかってるが、長すぎるせいで回避行動のタイミングがはかれず始動してからの反応になる」とか、「一連の連続攻撃の打ち切りを待ってたら、五連撃の四連目で止まった」とか、「最速で反撃しようと連打すると、出したくない二発目が先行入力で出て反撃される」とか、「視界外に出る行動で次の攻撃はわかるが、見えてないから回避は勘」とかの「わかってるのに対応できない」が増えた気がする、個人的には。
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みこみこ。 @MikoMiko2048 2022年5月20日
トンファーキックは避けにくい
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2022年5月20日
続編ゲームで厄介な雑魚キャラのアニメパターン増やしたらむしろ弱くなった、というのが解りやすいんじゃないかな。たとえばハンマーブロスとか。
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島村鰐 @wani_shima 2022年5月21日
格ゲーキャラ作ってるとこれはよくあるのでいやでも意識する
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ASTRIAS @ASTRO_ErlKoenig 2022年5月21日
上の方が予備動作にメリハリある気がするけどな(メリハになっていることには触れないでおく
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しわ(師走くらげ)@多忙極 @shiwasu_hrpy 2022年5月22日
オンゲはまだ攻撃範囲出るからいい アクションテメーは駄目だ(へっぽこプレーヤー
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太田拓也 @ef510df200 2022年5月23日
F91exvs2 オンラインだとそうとも言えないんですよね。他のまとめで読んだのですがラグを埋めるため鯖が予測処理をしてるので相手が動いたつもりが無くてもウメハラのモニターには小足表示されてるのかもしれません。
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Hustlerまたは緑目またはQues @Hustler_marume 2022年5月26日
予備動作の見切り辛さが難易度に直結するのは、マイクタイソン・パンチアウト辺りから続く難易度調整ですねー。グラス・ジョーのアッパーカットは予備動作から簡単に見切れるのに、ソーダ・ポピンスキーのアッパーカットが見切り辛い感じ。
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