RPGのレベルと経験値について

レベルが高くなる程、レベルアップが遠のいていく・・・そこへの対処方法はあるのか!?
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最初の投稿「RPGのレベルアップって、なんでどんどん遠くなるの?」

濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama

【RPGのレベルと経験値】 「RPGって何でどんどんレベルアップしにくくなるんだろう・・・」 「”レベルアップの気持ち良さ”という”報酬”は、コンスタントにプレイヤーに体験させていった方が絶対良いよね!」 そう考えた、らぼちゃんであった。 pic.twitter.com/2yAWliKRrI

2022-07-25 10:56:52
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佐藤領 @sator

これ終盤を絞るというよりは、「序盤に気持ちよくレベルアップさせたい」という理屈でそうされることの方が多い気がする。買い切り型と運用型で違う力学にはなるんだけど twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 11:09:53
たかみん @minitan

ゲームって同じ事やってても見せ方で面白さが変わるので、見せ方のうまい人はいい仕様を書ける。 例えば ・連続で遊ぶと経験値にペナルティが入るMMO と ・ログアウト時間に応じて経験値ボーナスが入るMMO どちらもログイン時間に制限かける仕様という意味では同じだけど後者の方が嬉しい。みたいな。

2022-07-25 11:47:26
たかみん @minitan

ツィートの内容とは全然関係ないけど、マンガのレイアウトと説明の展開がうまいので、濱村さんってきっと良い仕様書を書くんだろうなーと思いながら毎回読んでる。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 11:47:25
黒箱 @kind_sy

(本編進めてる間に)言うほど鈍化するかな? twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 12:02:29
いまみお_サンダー @ImamioThunder

経験値の個人差を補正する方法はいろいろ思い当たるなあ ・イベント報酬を主要な経験値獲得源にする能力値の内訳において装備品が占める割合を上げるエンカウント率やボスの強さが高い場面を配置して、突破必要最低Lvを上げるレベル差に応じてダメージや経験値獲得量などに補正をかける twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 12:48:46
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

私はわりとコンスタントに上げちゃう派だなぁ。 序盤と中盤で分けたりはするけど、終盤を遅くにはできるだけしない。 この辺りは後編の話を待たないとなんとも。 ソシャゲなんかだと「プレイ継続と課金」という生々しい話があるから終盤ほど重くなりますけどね。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 13:29:31
少年チコ @masahirok_jp

レベルではなくスキルの成長とかで体感を変えるかな? twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-07-25 13:35:21
はらたかし @hara_takashi

数値を達成感の指標とさせたい作りと、真逆で数値を感じさせずにストーリーを体験させたい作りと、それぞれの要件によって結構違いがでてきそうな部分。開発のみなさんの考え方が分かれそうな気がする。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 14:24:32
いろみー @sansyoku_cow

ソシャゲ嫌いな理由の一つ 既存プレイヤーに追いつかせる為に面白さの無い速度でレベルが上がっていって、敵の強さが上がって詰まる頃には強さを一段上に持っていく労力が途方もなく高くなってる twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 14:41:24
Der Professor @DerProfessor3

レベルアップ自体はコンスタントに発生するけど成長曲線は緩くするとか? これだと現状のレベルが強さの指標として役に立ちづらくなるから目標レベルが設定しづらくなるな 個人的にはレベルキャップ制のあるRPGは戦略が重要だから好きだけど、レベルによるごり押しが出来ないから嫌いな人もいるよな twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 20:40:19
おちゃめ @ochame_nako

レベル99がMAXのゲームの場合はレベル40前後がクリア推奨レベルになっているものが多いです。想定推奨レベルはイベントごとに設定可能でそれによって敵の強さや武器防具の強さも設定可能ですが、そこで役立つのが私が実際にRPGを制作した際の経験則で生み出した「経験値はレベルの3乗の法則」です。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-27 22:31:17
柊 ジュリア_Twitch配信者🎧💣 @hiiragi_julia

なるほど ゲームをやる時間=レベルにしちゃうとダメなのかぁ twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-07-25 16:03:56

レベルアップまでの間隔を短くする方法とは?
【続き】を公開しました。

濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama

【RPGの成長コントロール】 RPGの核には「成長」があります。 それはバトル等による「パラメータで表現される成長」と、ストーリによる「精神的成長」です。 今回は、オーソドックスなRPGでよく見かける「パラメータの成長」について書きました。 この成長コントロールは面白さの1要素ですよね👍 pic.twitter.com/a7mvkmZEuD

2022-07-27 13:55:26
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企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@GDLab_Hama ストーリーによる「精神的な成長」を描いたロールプレイングゲームを見た事が無いのは気のせいですか····· お題目としては聞くのですが。

2022-07-27 15:30:46
はらたかし @hara_takashi

無機質にステータス上げるのではなくて、プレイヤーに成長のベクトルを選択させるってとこがポイントですねえ。自分で就職先を見据えて、そのためにどういう資格を得たら良いのか?みたいな。小目標の達成を繰りかえすことで、飽きずにストーリーを辿らせることができる。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-27 14:12:49
遠野広島 @tonoyoukaidangi

レベル上限まで上げ切ったときに、すべての要素を回収できるのか、否か。どう考えるのか気になるところ。前者だと最終的に行き着くところは同じだけど、後者であればプレイヤーごとに違ってきて割り振りの比重は大きくなるけど、取返しの付かない事態もあり得そう。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-27 14:32:39
さるどしうまお @sarudosiukiuki

さらっと話していただいてるけど、めちゃくちゃ大切な要素!!!!! twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-07-27 14:24:04
Der Professor @DerProfessor3

選択式か 世界樹の迷宮みたいに ふり直し前提の繋ぎ習得はできるようになってて欲しいな ゲーム終盤に成長ルートにあまり旨味が無いと気付くとガクっとくる ゼノサーガ3なんかこれだった twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-27 14:46:27
むらかたとうじ/村方凍二💾 @ipheion78

Singular Stoneの場合は、EXPにスキルストーンレベルでリミッタ設けて、クリプトンズ全員集合あたりでLV1or2、中盤の遺跡探索条件が全員LV2、ラスボス戦全員LV3でメリハリをつけた。ストーンはマップ探索もしくはボス戦で。イベントでレンを半殺し後覚醒させたり、MSXゲームの分際でけしからん引用RT。 twitter.com/GDLab_Hama/sta… pic.twitter.com/cRSbYl15Yg

2022-07-27 17:29:12
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