12日前

RPGのレベルと経験値について

レベルが高くなる程、レベルアップが遠のいていく・・・そこへの対処方法はあるのか!?
67

最初の投稿「RPGのレベルアップって、なんでどんどん遠くなるの?」

濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama

【RPGのレベルと経験値】 「RPGって何でどんどんレベルアップしにくくなるんだろう・・・」 「”レベルアップの気持ち良さ”という”報酬”は、コンスタントにプレイヤーに体験させていった方が絶対良いよね!」 そう考えた、らぼちゃんであった。 pic.twitter.com/2yAWliKRrI

2022-07-25 10:56:52
拡大
拡大
佐藤領 @sator

これ終盤を絞るというよりは、「序盤に気持ちよくレベルアップさせたい」という理屈でそうされることの方が多い気がする。買い切り型と運用型で違う力学にはなるんだけど twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 11:09:53
たかみん @minitan

ゲームって同じ事やってても見せ方で面白さが変わるので、見せ方のうまい人はいい仕様を書ける。 例えば ・連続で遊ぶと経験値にペナルティが入るMMO と ・ログアウト時間に応じて経験値ボーナスが入るMMO どちらもログイン時間に制限かける仕様という意味では同じだけど後者の方が嬉しい。みたいな。

2022-07-25 11:47:26
たかみん @minitan

ツィートの内容とは全然関係ないけど、マンガのレイアウトと説明の展開がうまいので、濱村さんってきっと良い仕様書を書くんだろうなーと思いながら毎回読んでる。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 11:47:25
黒箱 @kind_sy

(本編進めてる間に)言うほど鈍化するかな? twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 12:02:29
いまみお_サンダー @ImamioThunder

経験値の個人差を補正する方法はいろいろ思い当たるなあ ・イベント報酬を主要な経験値獲得源にする能力値の内訳において装備品が占める割合を上げるエンカウント率やボスの強さが高い場面を配置して、突破必要最低Lvを上げるレベル差に応じてダメージや経験値獲得量などに補正をかける twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 12:48:46
だらねこ@インディーゲーム開発中 @daranekogames

私はわりとコンスタントに上げちゃう派だなぁ。 序盤と中盤で分けたりはするけど、終盤を遅くにはできるだけしない。 この辺りは後編の話を待たないとなんとも。 ソシャゲなんかだと「プレイ継続と課金」という生々しい話があるから終盤ほど重くなりますけどね。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 13:29:31
はらたかし @hara_takashi

数値を達成感の指標とさせたい作りと、真逆で数値を感じさせずにストーリーを体験させたい作りと、それぞれの要件によって結構違いがでてきそうな部分。開発のみなさんの考え方が分かれそうな気がする。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 14:24:32
いろみー @sansyoku_cow

ソシャゲ嫌いな理由の一つ 既存プレイヤーに追いつかせる為に面白さの無い速度でレベルが上がっていって、敵の強さが上がって詰まる頃には強さを一段上に持っていく労力が途方もなく高くなってる twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 14:41:24
Der Professor @DerProfessor3

レベルアップ自体はコンスタントに発生するけど成長曲線は緩くするとか? これだと現状のレベルが強さの指標として役に立ちづらくなるから目標レベルが設定しづらくなるな 個人的にはレベルキャップ制のあるRPGは戦略が重要だから好きだけど、レベルによるごり押しが出来ないから嫌いな人もいるよな twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 20:40:19
おちゃめ @ochame_nako

レベル99がMAXのゲームの場合はレベル40前後がクリア推奨レベルになっているものが多いです。想定推奨レベルはイベントごとに設定可能でそれによって敵の強さや武器防具の強さも設定可能ですが、そこで役立つのが私が実際にRPGを制作した際の経験則で生み出した「経験値はレベルの3乗の法則」です。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-27 22:31:17
柊 ジュリア_Twitch配信者🎧💣 @hiiragi_julia

なるほど ゲームをやる時間=レベルにしちゃうとダメなのかぁ twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-07-25 16:03:56

レベルアップまでの間隔を短くする方法とは?
【続き】を公開しました。

濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama

【RPGの成長コントロール】 RPGの核には「成長」があります。 それはバトル等による「パラメータで表現される成長」と、ストーリによる「精神的成長」です。 今回は、オーソドックスなRPGでよく見かける「パラメータの成長」について書きました。 この成長コントロールは面白さの1要素ですよね👍 pic.twitter.com/a7mvkmZEuD

2022-07-27 13:55:26
拡大
拡大
拡大
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@GDLab_Hama ストーリーによる「精神的な成長」を描いたロールプレイングゲームを見た事が無いのは気のせいですか····· お題目としては聞くのですが。

2022-07-27 15:30:46
はらたかし @hara_takashi

無機質にステータス上げるのではなくて、プレイヤーに成長のベクトルを選択させるってとこがポイントですねえ。自分で就職先を見据えて、そのためにどういう資格を得たら良いのか?みたいな。小目標の達成を繰りかえすことで、飽きずにストーリーを辿らせることができる。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-27 14:12:49
遠野広島 @tonoyoukaidangi

レベル上限まで上げ切ったときに、すべての要素を回収できるのか、否か。どう考えるのか気になるところ。前者だと最終的に行き着くところは同じだけど、後者であればプレイヤーごとに違ってきて割り振りの比重は大きくなるけど、取返しの付かない事態もあり得そう。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-27 14:32:39
さるどしうまお🎮ゲームプランナー @sarudosiukiuki

さらっと話していただいてるけど、めちゃくちゃ大切な要素!!!!! twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-07-27 14:24:04
Der Professor @DerProfessor3

選択式か 世界樹の迷宮みたいに ふり直し前提の繋ぎ習得はできるようになってて欲しいな ゲーム終盤に成長ルートにあまり旨味が無いと気付くとガクっとくる ゼノサーガ3なんかこれだった twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-27 14:46:27
むらかたとうじ/村方凍二💾 @ipheion78

Singular Stoneの場合は、EXPにスキルストーンレベルでリミッタ設けて、クリプトンズ全員集合あたりでLV1or2、中盤の遺跡探索条件が全員LV2、ラスボス戦全員LV3でメリハリをつけた。ストーンはマップ探索もしくはボス戦で。イベントでレンを半殺し後覚醒させたり、MSXゲームの分際でけしからん引用RT。 twitter.com/GDLab_Hama/sta… pic.twitter.com/cRSbYl15Yg

2022-07-27 17:29:12
拡大
拡大
拡大
拡大
残りを読む(22)

コメント

フラスケ @fulasuke 12日前
ステータス割り振れるゲームで運パラメーター用意するのやめてくれってね。つい極振りしたくなる
1
えびらいだー @ebirider 12日前
特定のスキルツリーでボスワンパンとかそういうのよくあるよね……
4
dolphinist🐬 @dolphinister 11日前
このあたりイースシリーズはシンプルだけどよくできてるな。 Lvが上がると入手経験値が減って、最終的に経験値1になるので数値がインフレしない。強い敵と戦わないと強くなれない一方で強すぎる敵にはダメージすら与えられないのでプレイヤーごとに進捗がバラけない。
1
ええなさん⚔🛡💉💉💉 @WATERMAN1996 11日前
ウィザードリィは3レベルドレインとかあったよな…。
1
フラスケ @fulasuke 11日前
dolphinister それは実質レベルキャップがあるってことでは
8
聖夜 @say_ya 11日前
Wizadry(とベースになったD&D)は一定レベルまでは必要経験値が倍々になっていくけどそれ以降は固定で、レベルドレインはそれを前提にしたデザイン。少なくとも#1は基本職をレベル13にすればクリアできるようになっているからそれ以上は単なるバッファでしかない http://www.pekori.jp/~emonoya/faq/chara/exp_1-3.html
5
よーぐる @Seto_yasu1987 11日前
スライムばかり倒してレベル99のファンタジー北島みたいな事してもしょうがないしね
4
メニスカス @HatsudukiLens 11日前
フロムのソウル系のポイント性かつHPとかの上がり幅がだんだん減る理由がこれか
0
アイドル・グラドル・女性芸能人応援中★ @idol_joshi 11日前
いろいろやったあとにゲームバランスをコントロールしやすいのは「レベル差補正」というやつ。
0
BigHopeClasic @BigHopeClasic 11日前
FF8みたいに「レベルアップの必要経験値が変わらずにこちらがレベルを上げると敵も強くなる」っていうシステムもあるけど、明らかに欠点あるもんな、初期にレベル上げすぎたプレイヤーが詰むという
2
Jackgun0 @Jackgun0 11日前
精神的な成長するRPG見たことないってRPGプレイしたことない宣言か?
8
もるてん @molten_4096 11日前
Jackgun0 シナリオ重視のゲームなら何かしら成長するよね
4
だじー(🤖🐤) @FacadeKresnik 11日前
たまに想定されているレベルと実際のプレイが乖離して地獄が生まれますね(DQ2のロンダルキアの洞窟など)
3
コウコウ(kou)🌻 @AirzoomH 11日前
昔のサモンナイトとかがこのステ分割のレベル方式だったけどジョブ固定の基本ステータスと別にあるボーナスポイントの仕組みによって育成で失敗しない最低保証を担保した作りだった。 あとはSRPG全般になるけどプレイアブルキャラの多いゲームとかは特定の役割を誰かに依存することが少なくなるので、盤面への影響が小さくて遊びを持たせ易いように感じた。
0
@6roku3 11日前
とあるSRPGでパラメータを上げまくると加速装置が入ったままみたいな状態になり(敵のターンが始まる前に100回以上動ける....)バランスは大事だねーと思ったことが。
4
高見知英 @TakamiChie 11日前
不思議のダンジョンだと階層+1がレベル目安みたいなのが割と初期の攻略ガイドブックかなんかに書いてあったな。あれは地震なり突風なり食糧問題なりで一階層にいられる時間にも制限があるし、「階層+2以上あるしこの階の敵は厄介だから即降りで」みたいな判断がしやすい。
1
布団王『白子』 @WBmfmf 11日前
シングルプレイオフラインだったら特に賢明にレベル上げるとかなかったけど、ソシャゲになるとレベル最大からがスタート地点という大幅な違いがある。Coopだとレベルシンクあるなら気にしないけども名作ボダラン2はなかったから、LV3以上差あったら高い方に合わせるべくパワーレベリングになりがちだった。パラメータ割り振り型は同じシリーズでもパラメータ重要度が大幅に違うケースあるから、Falloutだと運1か9か10みたいになりがち。
0
掛居明彦 @KakeiAkihiko 11日前
途中で抜けたり後から入ってくるキャラが、ずっといるキャラにレベルが近づくってことか。
0
サリシタス@艦娘コンプリート継続中 @Salisitus 11日前
FF14「LVあげ?面倒くさいからシナリオ進めていけば1ジョブはカンストするぞ」
0
かもしたゆうすけ @KamoshitaYusuke 11日前
最初の説明からして雑つか欺瞞では? ("たばねる"前からAさんの成長曲線は鈍化してる。)
0
かもしたゆうすけ @KamoshitaYusuke 11日前
本当の理由はストーリーの進行段階ごとに局所的なレベルキャップを設けたいってことでしょ。例えば第1章のボスと戦うちょうどいいレベルが10だったとして、その段階で登場するザコをどんなに狩ってもレベル15よりも上がらないように必要経験値を設定することで、誰がプレイしてもおおむねレベル10前後でそのボスと対峙するようにできる。
1
かもしたゆうすけ @KamoshitaYusuke 11日前
んで第1章クリア後は、より多くの経験値を稼げるザコが登場させるけど、やはりそいつらをどんなに狩っても第2章のボスと戦うのにちょうどいいレベルを大幅に超えないよう必要経験値を設定する。そうやって各章のクリアの適正レベルから大幅に外れないよう誘導するのが、次のレベルまでの必要経験値の増加=成長曲線の鈍化。
0
企画屋@川村(Unreal学生) @yas_kawamura 11日前
Jackgun0 参考に教えてもらえますか、その精神的な成長をシナリオで描いたという作品のタイトル。俺も仕事でシナリオは書きますけど、単に不感症なだけかも知れない。そんな簡単には「精神的な成長を表現した」と見なさない気はしますよ。
0
○○もへじ @marumarumoheji 11日前
武器防具の生産要素もこの一種なんでしょうね。 素材集めという小目標を提示して遊ばせて強力な武器(パラメーターアップ)を得る。
0
switch @switchhitters7 11日前
プレイ時間を長くして中古屋に流れないようにするためだよ
0
まうみん @maumin66 11日前
この絵柄好きだな。今何の仕事してるんだろう
0