RPGのレベルと経験値について

レベルが高くなる程、レベルアップが遠のいていく・・・そこへの対処方法はあるのか!?
68
やまだ 「the Depth」体験版公開中 @Yt2004Depth

めっさええこと書いてるやんけ! と思ってRTしました仕事終わりでございます twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-07-27 18:32:31
濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama

【RPGの成長コントロール】 RPGの核には「成長」があります。 それはバトル等による「パラメータで表現される成長」と、ストーリによる「精神的成長」です。 今回は、オーソドックスなRPGでよく見かける「パラメータの成長」について書きました。 この成長コントロールは面白さの1要素ですよね👍 pic.twitter.com/a7mvkmZEuD

2022-07-27 13:55:26
ぐすた @Gusuta_xeno

不思議なダンジョンとかに採用されてそうだなって思った twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-25 22:14:12
濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama

【数字の話】 ゲームのプレイ結果は、最終的に何らかの評価や資産に置き換わっていきます。 その中でポピュラーなのは「数値」への置き換えですよね。ただこの数値。累積してケタが大きくなる程、変化を感じにくくなります。 今回はそんなお話。 pic.twitter.com/KIGBTJwizn

2022-07-21 10:14:19
六本松稲造 @kuzuisi

単純なレベルアップの良いところは、考えることが少なくて済む事。 ストーリーやキャラクターを〈語り〉で伝えるには向いている。 複雑な成長システムは、選択した成長要素が語られるキャラクターやストーリーを創り変えてしまう事があると思う。 効率と非効率なステータスで、違う感情が沸く気がする twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-28 09:00:56
おちゃめ @ochame_nako

「経験値はレベルの3乗の法則」は制作側でコントロールがしやすい半面で徐々にレベルアップの快感を得にくくなるのも事実です。キャラが強くなる快感というのは言い換えればインフレですが、パラメータを個別に選択できるようにすることでインフレ具合をユーザー側でコントロールが可能となります。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-27 22:47:13
おちゃめ @ochame_nako

この方法を用いたRPGも結構ありますが、制作側の推奨レベルとの乖離が大きくなるためバランス調整が難しくなるという問題を抱えています。そういう場合はイベントをクリアするごとにレベルアップ(パラメータがアップ)という手法を採り入れるのも1つの方法です。様々なコントロール方法があります。

2022-07-27 22:48:15
YM @YM59882825

SRPGでも成長要素は面白さの中心で色んな成長要素があると楽しい。FEだと 支援効果で大きく強くなった 鬼神の一撃や命中+20を取った 武器も成長して必殺率が上がった 強力な杖や武器を敵から奪った 等々。 スパロボだとカスタムボーナス(5段階とフル改造)やエースボーナスがあると嬉しいですね。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-28 11:40:08
三小鳥まあり🐥🐥🐥 @MikodoriMaari

さっきレベルアップも経験値も覚えるスキルもないクソゲーRPGってのの動画見たばっかりだからタイムリーでした twitter.com/gdlab_hama/sta…

2022-07-27 19:57:54
くーな @md_wolf

なるほどスキル制が流行るわけだなtwitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-28 08:54:00
乃木坂ホロ@滅魂擊 @pikatyu09

オフゲならこれでまぁ行けるんだろうけど オンゲになるともっと複雑 twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-28 07:15:55
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【1】 うーん、(私は)この話の筋からだとパラメータ割振りはあんまりオススメしないかなぁ。 前編の最初の問題が「レベルがバラつくと難易度調整が大変になる」だったと思うんだけど…… パラメータ割振りはかなり難易度調整が大変になる手法。それもレベルのバラつきとは比にならないくらい。 続) twitter.com/GDLab_Hama/sta…

2022-07-27 18:05:44
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【2】 パラメータ割振りがあると、役割の違う各パラメータに強弱関係が生まれる。 例えば MPとSTRのどっちに極振りした方が強いの? 極振りするのと平均的に振るのどっちが強いの? とか。パラメータ間の強さを調整する必要が出てきて、調整が難しいだけでなく調整対象自体も増えるわけだ。 続)

2022-07-27 18:05:45
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【3】 あともちろん、同じレベルでも割振りの内容によって強さが変わってくるから、レベルが強さの保証をしにくくなる。 レベルのバラつきだけなら各レベルパターンを試して調整すればいいんだけど、割振りが入ると レベル差 × 割振パターン って条件になって調整項目が増えるのだ。 続)

2022-07-27 18:05:45
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【4】 そうなってくると、単純に勝てる勝てないの話だけじゃなくて 攻撃系の能力に振ってないと長期戦になりすぎてダレるけど、逆に攻撃系に極振りすると敵が即死して戦闘にならない みたいな話も出てくる(これは極端な悪例だけど) 続)

2022-07-27 18:05:45
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【5】 あと戦闘1つ1つを作り込むなら、パラメーター割振りみたいなカスタマイズ性は無い方が良いんですよ。 「これくらいのステータスで、こういうスキルを習得している」という前提があったほうが、それを基に色んな仕掛けとバランスを突き詰められるので。 続)

2022-07-27 18:05:46
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【6】 逆にカスタマイズ性があると前提を作るのが難しくて、色んなパターンを試す分1つ1つのパターンに対する調整はどうしても薄くなる。 ゲームって限られた時間の中で作るし。 私はこれ恐ろしい毒のようなものだと思っていて、これによって 続)

2022-07-27 18:05:46
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【7】 「ステ割振りを導入してレベルアップの遊びが生まれたけど、戦闘を作り込み切れず最終的にゲーム全体のクオリティは下がった」 みたいなことも当たり前のように発生するものだと思うんですね。 更に言えば、作り手にその自覚がない事も多いんじゃないかな。(だから「毒」と呼んでる) 続)

2022-07-27 18:05:46
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【8】 パラメーター割振りって一見スタンダードで楽しい仕様なんだけど、扱いは難しい。 ゲームデザイン力に自信がないなら手を出さない方が無難とすら思う。 私も自分が関わるタイトルには「まずそのタイトルでやる必要性が本当にあるのか検討しろ、やるなら覚悟を決めろ」って必ず言うし。 続)

2022-07-27 18:05:46
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【9】 んでそれを踏まえて、 ①バランス調整を複雑化しない ②レベルアップの嬉しさをちゃんと担保する を考えると、元ツイの後編最後に出てきた「装備」の強さでレベル差を補っちゃうのはアリ。 スキルはともかくステで考えると、装備が強ければ強いほどレベル差の影響って少なくなるしね。 続)

2022-07-27 18:05:47
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【10】 数字で言うと、仮に推奨レベルでの強さが 「レベル:50 + 装備:50 = 100」 だったとして。 もしレベル的な強さが半分になっても 「レベル:25 + 装備:50 = 75」 となって、キャラの強さは半減せず0.75倍で済む。 前編で問題視されていた「レベル差による強さの差」が軽減される。 続)

2022-07-27 18:05:47
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【11】 つまり、強さの最低保証を装備で作っちゃうわけだな。これを利用すると、 「装備の方をしっかりインフレさせちゃえば、1レベルアップに対してキャラの強さをある程度引き上げても問題ない」 って作り方ができる。 レベルと装備の強さを追いかけっこさせる感じになるかな。 続)

2022-07-27 18:05:47
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【12】 こうするとステータス間の強さとか気にする必要が無い分、調整がシンプルになる。 ゲームデザインに自信が無い人とか、初めてゲーム作る人とかはこういうシンプルな形をお勧めするかなぁ。 いっぱい書いてて隙間なかったから、最後にタグをつけてとこ #ゲームデザインを語る

2022-07-27 18:05:48
だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames

【13:補足】 念のため言っておくとステ割振り自体を否定しているわけではないですよ。 私も自分のゲームに 「嫌だー!やりたくねー!面倒くせー!!」 って呻きながら必要性があったから入れたし。 (マルチエンディングのゲームだったから、プレイ毎に飽きないように違うプレイ感を提供したかった)

2022-07-27 18:05:48