勝手に「電脳学会2011秋」

Circle-AYと言えば電脳学会,との思いを勝手に抱くいちユーザの佐々木による,U.G.M.氏とMicky Albert氏のビデオゲーム・ピンボール・シューティング談義まとめです。どうですか解説のU.G.M.さん。
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U.G.M. @circle_ay_ugm

やっぱ、たまにはゲーセン行くか……。

2011-10-07 15:00:54
U.G.M. @circle_ay_ugm

ナツゲーミュージアムで「ジャイロダイン」「ムーンクレスタ」などを堪能した。やはり「ジャイロダイン」はシューティングの基本が詰まっていて楽しい。

2011-10-07 19:33:14
U.G.M. @circle_ay_ugm

……俺、音ゲーマーもシューターも失格でいいや。こんな些細なこと気にして楽しめなくなるより、何も考えずワイワイ遊べる方がいい。

2011-10-09 00:33:42
U.G.M. @circle_ay_ugm

俺はシューティングの何が好きなんだろう、撃って避けて、それでいいじゃんと思うのだけど、凄い人はそれじゃ物足りないみたいだし、上手いことが当然の世界にいると感覚が麻痺してくる。

2011-10-09 00:59:23
U.G.M. @circle_ay_ugm

@seiba あぁ、ピンボールで役モノを取った感覚と似てるところはあるかも。ただ最近、その役モノを取るための高度化が進んでいて、ピンボールもシューティングも熱が冷めてるのが実情ですね。いや、やってる最中はおもしろいのですけど。

2011-10-09 01:07:22
U.G.M. @circle_ay_ugm

先鋭化すると選ばれた人間しか楽しめなくなるのは、どの娯楽でも一緒だなぁ。俺には陶磁器の良し悪しとかわかんないし、それをわかるって人もいるわけだし。むー。

2011-10-09 01:10:09
U.G.M. @circle_ay_ugm

ふと「ダライアスバーストアナザークロニクル」の初期から今までのオンライン店舗累計得点を表示するページがあったら「ビューティフル塊魂」や「のびのびBOY」みたいで楽しいだろうなぁ、と思った。大変な桁数になってるんじゃなかろうか。

2011-10-09 12:08:58
U.G.M. @circle_ay_ugm

ふと「クライムファイターズ」みたいに「一人1点」のゲームの全店舗累計が出せると楽しそうだなぁ、とは思った。リアルなノックアウト数が叩き出されるのは色々凄そう。

2011-10-09 13:36:40
U.G.M. @circle_ay_ugm

最近のゲームにありがちな「桁数が上がるとテンションも上がる」は一般の人には適用できないような気がしている。それよりもその数値が持つ「意味」をちゃんと定義してあげなくちゃいけない。ぶっちゃけ「スコア」なんて曖昧な概念より「倒した敵の人数」の方がわかりやすい。

2011-10-10 04:20:38
U.G.M. @circle_ay_ugm

桁数とテンションが比例してきたのはピンボールの影響だと思うのだけど、アレは「球を落とさない」という目的のほうがスコアより優先されていて、スコアは二次的なものという扱いのような気がしている。高いほうが凄いけど、それより長く続く方が大事、みたいな。

2011-10-10 04:23:51
U.G.M. @circle_ay_ugm

普通の人が現実味を持って数値の意味を理解できる範疇ってどれくらいだろう。100万くらいまでは何とかなるとしても、それ以上になるともう現実味が薄れてくるんじゃないだろうか。3千万とかで家を買っても分割だと実感わかないだろうし。

2011-10-10 04:34:40
MickyAlbert @MickyAlbert

@circle_ay_ugm ピンボールのスコアの上昇ですが、これは85年に登場したハイスピード以降定番となったマルチボール&ジャクポットの台がひたすらリリースされたことに起因します。これ以前のピンボールと比べ、爆発的に点数が入る場面が生まれた結果

2011-10-10 05:10:45
MickyAlbert @MickyAlbert

@circle_ay_ugm スコアが派手に上昇するようになり、必然的に桁数も増える様になりました。95年に登場したJMでついに1000億の桁まで登場したものの、翌年のTales Of The Arabian Nightsにて一律2桁の切り下げが行われました。

2011-10-10 05:12:09
MickyAlbert @MickyAlbert

@circle_ay_ugm 日本のビデオゲームと比べ、点数の入る場面、そうでない場面のメリハリが強烈に利いているので桁が増えました。これによりむしろ『ダラダラ遊ぶより、点数の出る場面に持って行きドカンと点数が入る!』ゲームが多くなっています。

2011-10-10 05:13:38
U.G.M. @circle_ay_ugm

@MickyAlbert あぁ、そうか、確かにマルチボールとジャックポットの影響は大きいですね。しかし切り下げが行われたのは知りませんでした。

2011-10-10 05:15:11
MickyAlbert @MickyAlbert

@circle_ay_ugm これによって、『脳に来る』ゲームが増え、たられば感が増し、むしろ短い時間で燃え上がるというゲームになっています。

2011-10-10 05:15:16
MickyAlbert @MickyAlbert

@circle_ay_ugm 切り下げを行ったのは私の相棒のJohn Popadiukだったのですが、桁の増えすぎてコアプレイヤーの人以外にとっては遊んだ後何点でゲームオーバーになったのか把握出来ない人が増え、一般性がなくなるという事でデノミされました。

2011-10-10 05:16:46
U.G.M. @circle_ay_ugm

@MickyAlbert そういえばビデオゲームの場合はゲームの構造上、得点はドカンと入るよりジワジワ伸びる方が多いですね。その辺で「何故数字が伸びるのか」わからないビデオゲームは一般の人にとって若干理不尽(というか理解不能)な点があるのかなぁ、と。

2011-10-10 05:17:50
MickyAlbert @MickyAlbert

@circle_ay_ugm このjohnはWilliamsのプロデューサーの中で唯一スーパープレイヤーでなかった人で、この切り下げは好感されました。当時私の周りでも何点だした?という話で桁を間違えて話している人が相当数いて混乱の元になっていましたねぇ。

2011-10-10 05:18:03
MickyAlbert @MickyAlbert

@circle_ay_ugm 国内のビデオゲームは完全にジワジワ型ですね。これは、日本型のジワジワ系の『ハイスコアを出すにはとにかく死なない!』という構成のゲームを遊んで育った人が作り手になるループに入って久しいからだと思います。

2011-10-10 05:20:23
U.G.M. @circle_ay_ugm

@MickyAlbert なるほど、スコアインフレの歴史はすでにピンボールでも問題になっていて、且つ解決済みとは。ビデオゲームは若干そのあたり揺れ動いてる状況なので、今後どちらに振れるのかは心配なところではあります。どうせエンディングあるんだから1千万点目処くらいでいいよねぇ。

2011-10-10 05:21:07
MickyAlbert @MickyAlbert

@circle_ay_ugm 私は一般の人を相手にするにはむしろドカンと入る場面を設けた方が圧倒的に『これをやるゲームなんだ!』という事が理解されやすい様に思っているので、少なくともここ最近リリースされたゲームは極端に入る場面と前々入らない場面がはっきり分かれています。

2011-10-10 05:21:55
MickyAlbert @MickyAlbert

@circle_ay_ugm それと、ドカンと点数が入る場面のメリハリがあればあるほど破綻の恐れを招きます。私は若い人に度々話してきたのですが、破綻しないためには全て1点にすれば良い、ただゲームを遊ぶときに人は非日常が欲しいのでそれではつまらない。

2011-10-10 05:24:13
U.G.M. @circle_ay_ugm

@MickyAlbert 確かに「CHAIN CRUSHER」では倍率で稼ぐよりもボスを倒すかシークレット狙った方がドカンと来ますね。チェインは「狙って繋がればラッキー」程度に考えています。

2011-10-10 05:24:15
MickyAlbert @MickyAlbert

@circle_ay_ugm 最もよいのは破綻の一歩手前まで大胆に点数の入る場面を設けること。と話しています。何しろ製品のゲームの場合、作り手はプロなわけですから、スコアリングにおいても普通の人が思いも付かぬ大胆な造りであってほしいですよね。

2011-10-10 05:25:22