あるゲーム専門学校生とあるインディーズ制作者の会話

インディーズゲーム制作で僕が「お金にならないか、無理だと思うけど」とある日つぶやくと、実際に専門学校に通っている人が業界人から話を聞き、今の業界では確かに難しいと答えてくれました。 今のゲーム業界の企業がシリーズ物でない完全な新作を出す体力があるのか、といった話や、それゆえにインディーズ(同人、フリーゲーム)の位置づけを感じさせてくれたので記録に残すために投稿してみます。
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メントスコーラ132 @mentoscola132
ツクールは就職じゃまあああああああったく役に立たないんだけど、Unityは使えば使うほど就職に有利かもしれないっていうね。なんか、さびしい
メントスコーラ132 @mentoscola132
ゲームメーカーの就職では履歴資格というよりはコンテスト受賞暦を見るらしい。
メントスコーラ132 @mentoscola132
@ktakaki00 以前、作品を製品化をして通院費に当ててみようか、というつぶやきをしたことがありましたね。あれ以来、私の方で先生に聞いて回ったりしてみたのですが、なかなか面倒で、難しくて割に合わなさげに思えました。誰に聞いてもシェアウェア化が一番無難と落ち着いていました。
メントスコーラ132 @mentoscola132
@ktakaki00 ムンホイの場合、コンテスト受賞作なので著作権の確認も必要になりますし、その問題がクリアできても、エンターブレインへの持ち込みは法人でないと無理だそうです。
メントスコーラ132 @mentoscola132
@ktakaki00 たとえばダイソーであった、(今もあるかちょっとわからないですが)フリーゲームのダイソー版 という風に出してるところがあるならば、そこに売り込むのもいいかもしれないが、そういうところはあまりないし、お金も入りづらいとのこと。
神無月サスケ @ktakaki00
@mentoscola132 なるほど。ムンホイXPも一時期一部のイベントをシェアウェア化することを検討していました。その後経済的に落ち着いたことと、あんまり制約を設けるとそれが仇になってプレイヤーが減ることを考えてフリーでの公開とした経緯があります。シェアは難しいですよ。
メントスコーラ132 @mentoscola132
@ktakaki00 ディベロッパーもパブリッシャーに頼まれたものしか作れませんし、パブリッシャーのメーカーへの持ち込みも、やってるところはほとんどないそうです。
神無月サスケ @ktakaki00
@mentoscola132 まあ、シェアウェアが一番いいというのは分かっているんですが、なかなかそれも難しいんだなというのを身をもって痛感しましたよ。やはり一人でも多くの人にプレイしてもらうことと秤にかける必要があるわけで。
メントスコーラ132 @mentoscola132
@ktakaki00 そうなんですよね。 でも、先生方は企業への持込、製品化はあまり現実的ではない、とのこと。 以前友人同士で作って、企業にゲームを売り込もうとした先生も結局は諦めたそうです。売れなかったら買取、目標本数は高くて自信がない、売り上げの半分持ってかれるという理由で。
神無月サスケ @ktakaki00
@mentoscola132 まあ、それが現実でしょうね。あのつぶやきは僕もそれを重々承知した上で書いたものだと思っているんですが。
メントスコーラ132 @mentoscola132
@ktakaki00 私はゲーム開発の専門学校生で、もしかしたら知りえないことを先生が知っていたら・・・と藁をつかむ思いで聞いてみたのですが、そう甘くはなかったようです。
神無月サスケ @ktakaki00
@mentoscola132 専門学校の先生ってゲーム業界にいた人でしょうか。だとしたら事情を知っているというのは分かります。僕だってゲーム制作でお金稼ぎが目的ならゲーム会社に潜入入社することを真っ先に考えますよ。僕はお金よりも自分の作品を作ることを優先したいですね。
神無月サスケ @ktakaki00
@mentoscola132 その先生が話しているのはもしかするとPS1時代の話でしょうか。今はさらに状況は厳しくなっていると思います。何しろ大企業でもシリーズ物や続編ばかりで新作タイトルを出す体力がない現状ですからね。そういう事情は僕も十分承知しているつもりです。
メントスコーラ132 @mentoscola132
@ktakaki00 おそらくそのあたりかもしれないです。 ザ・シンプルシリーズの会社に持ち込んだときの話だとか。
メントスコーラ132 @mentoscola132
@ktakaki00 聞いた先生は全員業界出身者でした。 OBの先輩が遊びに来たときがあって、聞いてみたのですがやはり同じような回答でした。
神無月サスケ @ktakaki00
@mentoscola132 そうでしょう。今は企業が個人が持ち込んだ作品を製品化する経営体力はないのです。それは十分承知しています。それよりはお金のことは考えずフリー作品として知名度を上げることに専念したほうがどれだけいいことか、お分かりでしょう。
神無月サスケ @ktakaki00
@mentoscola132 今はもうそうなってしまっていますよ。それは業界にいなくて傍観者でさえない僕が肌で分かるくらいなんですから。自分のゲームが作りたい人は同人で行くのが一番ですよ。
メントスコーラ132 @mentoscola132
@ktakaki00 最近それを痛感しつつあります。 進学当初こそ授業内容に目を輝かせていましたが、今となっては、ユーザー、独学でアマチュアの方がよかったのでは、と常日頃不安で仕方ないです。ほとんど基礎・重要にあたる授業の成績が芳しくないので、尚更そう思います。
神無月サスケ @ktakaki00
@mentoscola132 結局、仮に本気でフリゲでお金を稼ぐのなら、いきなり有料にするのではなくまずはフリーにして知名度を上げてから、その後同人即売会などで限定版を販売するような流れにするのが現実的でしょう。ムンホイはまだお金を取れる知名度に達していません。
神無月サスケ @ktakaki00
@mentoscola132 もう今の業界で自分のゲームを作ることは無理で、他所から提案された企画にスタッフとして加わることでしかゲーム業界人として関わる道はないですよね。それが好きだという人が専門学校に行くのでしょうが、僕は窮屈さを感じてしまいます。
メントスコーラ132 @mentoscola132
@ktakaki00 納得です。もっと早く、気づきたかったです。
神無月サスケ @ktakaki00
@mentoscola132 本当に自分のゲームを作りたい人は携帯電話やスマホのアプリを作っている人は少なくないようです。業界人ではゼビウスの遠藤さんがそうですが、他にもアプリ制作に駒を進めた業界人は僕が詳しくないだけで相当数いると思いますよ。メントスコーラさんも狙っては?
黒ちゃん @tabidatu
@mentoscola132 @ktakaki00 横から失礼します。質問よろしいでしょうか…。先生方の間でムンホイを前からご存知の方はいらっしゃいましたか。
メントスコーラ132 @mentoscola132
@tabidatanai 6・7人ほど聞きました。その中で2人ほど、いました。
神無月サスケ @ktakaki00
@mentoscola132 意外といるものですね。驚きました。ゲーム業界人はフリーゲームなんて興味がないから業界での知名度はゼロだとばかり思っていました。
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コメント

keel @NORTHtheKEEL 2012年5月23日
元いた会社だけだと信じたいが、開発内でのインディーズへの関心のなさ加減は半端無かったなあ(一人、若い企画は熱心だったけど)。理由は企業でないとできないことを売りにしたかったからなのかな。コンシューマは、必ずプラットフォーマーとのつながりを持つ企業を通さないと売ることもできないから歪な流通形態だったけど、スマフォはそれを飛び越えることができるから、インディーズにとってはこっちのが未来はあるとは思う。結局商売にするのは難しいんだけど。
神無月サスケ @ktakaki00 2017年5月6日
2017年に上記を読まれた皆様、「スマホで出せばいいじゃん」と思った人、少なくないでしょう。 この記事が書かれた2011年は、スマホゲームが加速し始めた2012年の、まさに前夜でした。 現在では、ツクール界隈も、「RPGツクールMV」の登場により、スマホシフトが完了しています。しかし、スマホゲームを普及させたのが、インディーズでなく企業のソシャゲであったのは、いささか皮肉に思っています。