Live2Dの開発裏話まとめ

Live2D開発チームの意気込み、秘話などのまとめです。
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Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

Live2Dはこの春にアニプレックス社と協業し、長編映画制作プロジェクトをスタートしました。 そこで、Live2D開発チームプロジェクトリーダーの佐藤さんに、開発の意気込みを聞いてみました。

2018-07-17 10:55:36
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

Q. 映画プロジェクト始動にあたっての開発チームの意気込みを聞かせてください 映画プロジェクトが始動したのは今年始頃。これまでLive2Dで長編作品を制作したことはなく初めての試みなので、これまでのアニメ映画とは全く違うような作品を皆さまにお届けしたいと思っています。

2018-07-17 10:55:36
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

Q. アニメ映画作品におけるLive2Dの強みや個性はどういう部分だと思いますか? 原画そのままを動かすことができることが最大の強みです。Live2Dはこれまでのアニメ映像制作とは全く異なり、原画の繊細なタッチや雰囲気をそのまま動かし長編作品にも対応することができると考えています。

2018-07-17 10:55:36
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

Q. 映画プロジェクトによって今後Cubism/Euclidはどのように変化しますか? 映画制作のための研究開発はスタートしていますが、必ずしも映像制作だけに特化させるということではありません。様々な技術をブラッシュアップして、今後も幅広い用途でご活用いただけるようなリリースを計画しています。

2018-07-17 10:55:37
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

Q. 今後注目してほしい点を教えてください これまではCMや会話シーンなどに採用いただくケースが多かったですが、今後はさらに用途の幅が広がり様々な作品をLive2Dで制作できるようになります。映画制作で培った技術は製品にも反映してユーザの皆さまにお届けしていくので、ご期待ください。

2018-07-17 10:55:37
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

先月、Euclid1.4がリリースされました。 そこでメイン機能となるアートパスについて開発者の方に話を伺いました。

2018-07-30 14:01:01
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

Q.アートパスの開発の動機をお聞かせください。 今まで、Euclidでは輪郭線などの制御をアートメッシュで行っていたのですが、 線をゆがませないようにしたり、輪郭線の有無を制御するのが困難で、それを解消するため開発に至りました。

2018-07-30 14:01:02
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

Q.開発にあたって大変だった点を教えてください。 線の伸び縮みを綺麗に表現するのが大変で、今後もさらなる改善を目指しています。 Q.注目の機能を教えてください。 線幅ハンドラがアートパスの制御点から独立して動かせる事です。それによって、線の入り抜きの場所を自由に調整できます。

2018-07-30 14:01:02
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

Q.アートパスによってEuclidの表現力はどのように進化しましたか。 線を独立させることによって制御が楽になり綺麗な形状作成が可能になりました。 そこに様々な情報を与えることで、よりダイナミックな線を表現することができます。

2018-07-30 14:01:02
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

Q.アートパスのこれからの発展をお聞かせください。 より詳細な編集の実現や、描画品質の向上などで表現の幅を大きくしていきたいと思っています。

2018-07-30 14:01:03
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

こんにちは、Live2D開発チームです。 今回は、Cubismチームリーダーに映画制作に関する研究の裏話を聞いてみました。 前回の裏話はこちらから!→twitter.com/live2d_dev/sta…

2018-11-14 15:21:58
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

◆何を作っているところですか? 現在は主に、映画制作のための「Cubism Editor M」と、最新技術を全て詰め込んだ「Cubism Editor ごった煮」を開発しています。 研究の成果を全てごった煮のように詰め込み、検証を重ねた結果、表現レベルが特に高いものを厳選してMに取り入れています。

2018-11-14 15:21:58
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

◆ごった煮版はどのような状況ですか? 映画制作に必要な表現を実現するために、複数のチームに分かれてそれぞれ専門的な研究を進めています。 陰影主線立体的な質感などを映画向けによりリッチに表現できるような機能にこだわっており、トライアル映像制作などで繰り返し試して研究を重ねています

2018-11-14 15:21:58
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

◆今後の映画制作にどんなことが活かせますか? どれも映画制作には必須の機能ですが、特にイラストの枚数を抑えつつテイストを残しカメラワークを意識した光源や影、服の皺などをより魅力的に表現することに注力しています。 Live2Dでしか表現できないリッチな映像にご期待ください!

2018-11-14 15:21:59
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

◆通常のCubism Editorはどうなるの? 「Cubism Editor M」のお披露目時期は今のところ未定のため、しばしお待たせしてしまいますが、通常のCubism Editorにも積極的に機能や研究成果を反映していきます。 制作効率が改善し、表現力豊かにパワーアップするCubismにご期待下さい!

2018-11-14 15:21:59
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

Cubism 4.0リリースいたしました!】 約半年間の開発期間を経て、ようやくお披露目することができました🎉 さっそく大きな反響をいただいており、開発チーム一同大変うれしく思っています! さて、Cubism開発チームのリーダーより開発秘話をお届けします。

2019-09-04 19:30:42
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

【特に自信をもっておすすめするのはFA機能!】 4.0新機能はどれも自信作ですが、特に動画制作の際にはFA連番画像トラック等は大幅な効率化となるためオススメです。 また、楕円補間機能も変形の表現がパワーアップした上、SDKでも使用可能なので魅力的です。ぜひ使ってみて下さい!

2019-09-04 19:30:43
Live2D 開発チーム (Dev Team) @live2d_dev

【今後の課題は…】 制作効率やクオリティをさらに改善できるよう、様々な方面から強化していきます。 4.0より多言語対応がスタートしました。もっと多くのユーザ様にご愛用いただくため、さらにグローバル展開を進めます。 今後もLive2Dならびに新しいCubismをご愛顧のほど、宜しくお願いいたします!

2019-09-04 19:30:43
中城@Live2D CEO @nakajoo

ちょいと昔話をさせてもらうと、初期のランダムポーズは、Cubism3.0の開発がデスマーチの中、必須ではないけど、自動再生を魅力的にしたい!と夜中に4時間ぐらいで作ったもの。シンプルなルールのわりに生き生き動くと好評で、ベスト5に入るぐらいお気に入りの機能です。 #Live2D

2022-06-15 13:00:38