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SPは作り手の意識改革の方が課題と思った。 RT @y0u_01: DPに比べてSPでなかなか面白いEDITが思いつかないんだけど、どうすりゃいいんだこれ…
2011-10-30 23:05:55SP専門なので、どうしたら興味を持ってもらえるか・プレイしてもらえるか、いつも悩みます。 RT @aizenaha: SPは作り手の意識改革の方が課題と思った。 RT @y0u_01: DPに比べてSPでなかなか面白いEDITが思いつかないんだけど、どうすりゃいいんだこれ…
2011-10-30 23:07:05EDITっていうと筐体に登録されてるそれはどうしても対象が中級者以上だから、可能なら初心者向けのEDITを作ってみたいと前から思ってたけど、これがまた難しいのなんのって。
2011-10-30 23:08:50なんだかんだで1st、2ndあたりの譜面を参考にすると、結構まったりとして良い譜面が出来上がったりもするんだけど。八分以上をあまり使わずに、且つ正面を向いたままずっと交互踏みが出来ないように作るとそれっぽい。
2011-10-30 23:11:09@y0u_01 んー、面白いの基準ですかね。パネルが少ないと物足りないとか、DPに比べ配置バリエーションが減るから物足りないとか。その感覚でSPを見たら片方にだけ降らせてるdp譜面と同じ感想になっちゃう。DP特有のファンキーな配置を面白く感じて印象付くなら尚更そう。
2011-10-30 23:16:12@y0u_01 つうわけでシンプルな良さを面白いと感じられる頭になれるかどうかだと思ったりして。…話は逸れますけど、プレイエリアのセンターで前後動作を印象付けられるのはSPならではだと思うので、ちょい大袈裟に立ち位置移動するつもりで動ける譜面は好きです。DPだと横移動が印象付く。
2011-10-30 23:22:11@aizenaha まぁファンキーというか、DPにおいては所謂オッス譜面とか忙しくない程度の遠い配置とかトラボルタステップとか、そう言うのが好きなので、そんな感覚で面白いSP譜面を作ろうとすると詰む、みたいな感じ。SPであればスイッチ配置を使って狭さをごまかしてるくらいだし。
2011-10-30 23:25:13@y0u_01 配置バリエーションはDPの内側にあるわけだから、SPの評価の方向性としては新しい配置<良質な譜面展開。良質を主観で面白いと思えるかどうか…なんですかねえ。
2011-10-30 23:32:37EDITは作り手側のDDR錬度がでる。評価はプレイ側の錬度も影響してくる。SPだからってSPだけ、DPだからってDPだけをやっていても頭打ちはくる。両方がある程度まで踏める実力を持っていて、実際にプレイしたらどうなるかを知っていれば、大きく変わってくる。
2011-10-30 23:32:55実際を知らずにアホみたいに譜面を詰め込むのは誰でもできる。実際にプレイできる人間だから解る部分を譜面に反映することで、評価する側のプレイヤー側の錬度差をカバーできる配置や間、音の拾い方もできる。
2011-10-30 23:35:18EDITでストップ位置やソフランさえも管理できるならわざわざこれ作るのにステマニなんか使わないのに。 http://t.co/NTWbTtdR あ、そもそも曲がもうないのか。ってかあれだけB4U曲復活しといてなんでこれが復活しないのよさ。
2011-10-30 23:36:34