- takatou_sub
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プレイヤーの感想と改善要望の違い
ゲーム制作フリーランス。バンナム3年フリー13年。手触りを整えるのが得意。UIプロトタイプ制作。ポケスリ演出協力、ワーフリ演出・企画、Cygamesさんでプリコネ、シャドバUI周り演出、デレステガチャコンテ、2Dライブ原型、演出制作監修。モバマス神バハ。 連絡はこちら:nextframegames@gmail.com
プレイヤーの「面白くなかった」という感想は間違いなく正しい。これは絶対だ。 ただし、感想は正しいが「こうだから面白くなかった。こうすればいいと思う」という改善提案は、だいたいあまり正しくない
2023-04-16 04:11:28あと、プレイヤーさんからの具体的な提案は、その人が面白いと思ってるゲーム体験から提案される事が多く、全採用するとその別のゲームになる。 面白いのはわかりますが、それってダークソウルの部材で、全採用したらそれは劣化ダークソウルですよね? みたいな。
2023-04-16 04:14:01でもプレイヤーの体験が一番ゲーム開発の参考になるのは間違いない。「面白くない」って感想は絶対正しいので。つらいぜ。 開発者が一番ただしくフィードバックを得られるのは、眼の前の人にゲームを渡して、それを観察することだと思ってる。
2023-04-16 04:26:54@TANAKA_U 実際どうしてそうなるかというと、 感想が「改善案」だけだと既存の面白い要素を潰してしまう可能性があるから 「これが面白かった」っていう沈黙の意見をどうにかして探し出さなきゃならない
2023-04-16 10:22:51@TANAKA_U @pdM1pNqzxSoogMI 「人間の感覚は精密ではないが正確だよ めったに故障をしない」と某SF小説で読みました 人間の感情はだいたい正しい
2023-04-16 10:14:58フォローすると今のゲーム業界、ゲーム市場が分かる!業界歴20年のゲームプロデューサーです。ゲームプロデュースやゲームデザインについてもつぶやきます。 「共闘ことばRPG コトダマン」「モンスターギア」「サカつくシュート」「プロ野球オーナーズリーグ」
とてもよくわかります…。 プレイヤーの「面白くなかった」を参考に改善するのはワイら… twitter.com/tanaka_u/statu…
2023-04-16 08:53:414年前のバンダイナムコスタジオのインターンで、ディレクターの方が 「お客さんの意見にはすべて目を通した上で、その期待を上回るために考える」 と仰っていたのを覚えている。 アイデアは、企画意図やターゲットにさせたい体験を実現しうる一案でしかない。必ず抽象化の工程を挟むべき。 twitter.com/tanaka_u/statu…
2023-04-16 17:43:16シナリオ関係だったりゲームバランスに関してはそうかも知れない…けどUI面だったり仕様上の問題については割とプレイヤーの意見が的を得ている事は多いと思う 例えばエグゼ6がクリア後にBGMが元に戻らない問題をアドコレで修正したのだってプレイヤーの意見を反映させた結果だし twitter.com/tanaka_u/statu…
2023-04-16 17:50:17繰り返すがシナリオやゲームバランスについては余程アレでない限りは製作者の意図と言うものがあるから「プレイヤーの改善案が当てはまらない」のは同意
2023-04-16 17:52:18これ。 だから、最も役に立つ感想は、感想+「それを感じた箇所、場面、状況を具体的に伝えること」。 全体遊んで何となく感じたこと、よりも、「その感想を覚えたのがいつどこを遊んでいる瞬間だったのか」の情報が重要。 開発にゲームを良くしてほしくて感想を述べるなら覚えておいて損はないよ。 twitter.com/tanaka_u/statu…
2023-04-16 16:11:20これは本当にそう思います。面白くない原因を言語化できるってかなり特殊技能なので、だいたい正しくない とはいえ、正しくない前提で「なぜそう思ったのか」を語ってもらうのは、受け手の脳内でなにが起こったのかを類推するヒントになるので、考えを聞かせてもらえるのは非常に助かる twitter.com/TANAKA_U/statu…
2023-04-16 08:57:44これ全ての業界に言える話と思う ①面白くなかった(感想)→正しい ②こうだから(理由)→正しい時ともっと深い理由があるときも ③こうすればいい(対策)→あくまで素人意見 専門家の仕事は①を受け入れ②を深掘りし③を提案すること ニーズとデマンドとかその辺の話よね twitter.com/tanaka_u/statu…
2023-04-16 10:08:07素人の感想とプロのアドバイスは聞くべき、素人のアドバイスとプロの感想は聞くな、って例 twitter.com/tanaka_u/statu…
2023-04-16 12:34:20この話、バクマンにもありましたね 伸び悩んだ主人公が読者のおたよりのネタを採用しまくって編集に諭される話 twitter.com/TANAKA_U/statu…
2023-04-16 15:23:59難易度に関する意見は無視していい、 UIとか操作感とか体験に関する意見は聞いとけって記事はどっかで見た気がする twitter.com/TANAKA_U/statu…
2023-04-16 18:49:10Steamの参考にならない意見は基本的に批判や否定オンリーの意見 参考になるのは良かったことと悪かったことを両方書いてる twitter.com/TANAKA_U/statu…
2023-04-16 18:53:43「めんどくさいからこのゲームつまらない」という意見があっても、実のところゲームってその『めんどくささ』(というか面倒いものを解消するクリアするの)が『ゲームの面白さ』だったりするので… 「適度な面倒」は言いなりになって直すべきではなく「過度な面倒」は直すべきだったり twitter.com/tanaka_u/statu…
2023-04-16 18:41:48「どこがどう面白くなかったのか説明しろ」とか「改善案も出せないのに文句言うな」とか言う人今どきめちゃくちゃおるけど、その人が感じてしまった「面白くなかった」っていう純粋な感情に対して全く向き合ってないよな 開発者側はどう思ってるのかずっと気になってたからスッキリした twitter.com/TANAKA_U/statu…
2023-04-16 16:14:20補足①
「ゲームの面白さ」は総合格闘技で構成されている。キャラクター、グラフィックデザイン、SE、音楽、アニメーション、演出、ゲームデザイン、長期プレイに耐える構造・・、それらが相互作用して積み上げた楽しさの合計値が一定を超えると「面白かった」という感想が出てくる アプローチがいっぱいある
2023-04-16 04:34:35めちゃくちゃ昔の自分のゲームで申し訳ないが、マテスナとかはゲームデザインがただの射的で100点中10点ぐらい。キャライラストも下手で5点ぐらい。 ただ丁寧にアニメーションをつけたり、周辺の演出を丁寧にやったり、SEやBGMを心地よい物にすることで、まぁまぁプレイに耐えるゲームになっていた。
2023-04-16 04:39:27