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サルゲッチュのゲームデザイナーが語るサルゲッチュの話

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🧙‍♂️夏の仙人かいぽん⚔️ぱぱら快刀🌻💙 @kenji_kaido

結果として成功したと思います 数値が10→20になってもふうんてなるだけだけど シンボルが10個並んでるのが20個になったら面積2倍だしな こいつは大変だ!!!ってなるし

2023-09-10 19:46:52
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話かわるけどちなみに、このゲーム画面のいちばん手前レイヤーのゲージ類表示のことを カプコンでは「コクピット」って言ってるらしい いまいる職場では「HUD」って呼んでる 昔タイトーにいたときは「アスキー(ASCII)」、PCGで256個しかキャラセット使えなかったハード的制約からだ

2023-09-10 19:50:05
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どれもしっくりこないのでだれかなんとかしてほしい大喜利

2023-09-10 19:50:48
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UIの話はこのぐらいかな。あと思い出したらまた書きます。 タイトーいたときから自分のゲームはUIぜんぶ自分でやってたし、ドラゴンクエストモンスターパレードでもUIほとんど担当して ゲームのUIってほんと大事で いやむしろゲームってUIが本体だろ、とまでいま思ってます

2023-09-10 19:55:26
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まえ作ったACのソニックブラストマンとかUIしかないゲーム?だからな!

2023-09-10 19:56:03

次回予告

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さて 次回は初代サルゲッチュのゲームシステムデザイン(グランドデザイン)、レベルデザイン(ステージデザイン)についてお話します 刮目して待て!

2023-09-10 19:57:17

プロジェクトが迷走したとか仕様で迷ったとかはまず最初の立ち位置を思い出せ!

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あ、最後に重要なこと言うの忘れてた ゲームデザインにおいては、そのもともとのコンセプト、製品としての最初のミッションを忘れるな!ということです 小学生向けのゲームを作る デュアルショック専用のゲームを作る プロジェクトが迷走したとか仕様で迷ったとかは まず最初の立ち位置を思い出せ!

2023-09-10 20:00:46
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あ、サルゲッチュはまるでぼくだけががんばったみたいに見えてるかもしれないけど もちろんそんなことはない わしは必要なときに最低限必要な舵を操作しただけで、ゲームの成功はチーム全体の総合力の結実だし むしろぼくが教えられて学んだことのほうが多い それだけは言っておきます!

2023-09-10 20:15:36
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いいゲームはいっぱいあるけど 当時の小学生にトラウマ残した度でいえば サルゲッチュが史上最高だと思う これはいまだに超えられてない

2023-09-10 20:44:25
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ツイートいってるのサルゲッチュのプロジェクト楽しそう!って思われるかもしれないけどじつはけっこう辛くて 連日の企画会議の喧嘩だとかほんとうにつらくて いままでゲーム制作してきてしんどかったプロジェクトレベルでいえば 1位ワンダと巨像 2位ICO それに次ぐ3位ぐらいがサルゲッチュなぐらいで

2023-09-10 21:03:24
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しんどかったの自分だけじゃない みんなだよ 楽に作る選択肢はあったかもしれない しかしサルゲッチュチーム全員がそれを選ばなかった

2023-09-10 21:14:25
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全員アツかったですね ぼくは当時ですらすでにレジェンドな立場の人だったけど 誰もが忌憚も忖度も萎縮もなく意見をぶつけてきた 正直ムカついたのは事実だけど だが正論には正論で立ち向かった ぼくはタイトーではずっと王様としてやってたけど こういう戦いしてくれる人たちがいてよかった

2023-09-10 21:19:35

初代サルゲッチュの制作話3日目

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おさらい ぼくSCEに入社した時点で、サルゲッチュ開発プロジェクトは動き出してて ・世界初デュアルショック専用ゲーム作る ・小学生市場を任天堂から奪う ・PS1でもマリオ64のような3Dのフリーローミングプラットフォームアクション作れるという技術的証明する ・サルを捕まえる てことが決まってた

2023-09-11 23:50:38

SCE内製のキャラクターIP

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当時はプレイステーション、任天堂64、セガサターンでゲームシェアを奪い合う三国志時代だった 小学生むけ市場でいえば 任天堂はマリオ、セガはソニック、があったが、SCEでは、まあパラッパとかクラッシュ・バンディクーか

2023-09-11 23:52:29
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実はパラッパやバンディクーは他社版権 つまり版権処理とか契約とかで、じつはいろいろ使いにくくて不便だった なのでSCE内製のキャラクターIPの開発はわりと至上命題だったのだ そのためのひとつとして、サルゲッチュプロジェクト、当時の開発名でKIDZ(キッズ)があった

2023-09-11 23:55:03
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当時のSCE内製チームは、大量の新卒採用のクリエイター、そして他社からの転職組のベテランさんなどを多数抱えた多国籍軍 マネジメントスタッフはソニー本体とソニーミュージック出身の人々が半々 って状態 三国志的にいえば社内の雰囲気は孫呉みたいなフリーダムなかんじだった

2023-09-11 23:57:47
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三国志でいえば任天堂は魏としても、よく考えたらセガも孫呉っぽいなあの適当ぶり…

2023-09-11 23:59:45

サルゲッチュのレベルデザイン

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またしょっぱなから脱線したな サルゲッチュのレベルデザインの話だった

2023-09-12 00:00:19
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サルゲッチュチームには最初ぼくも含めて4人のプランナーがいた 2人は元ゲームメーカーでアケゲを作ってたベテラン もう2人は若手の新人だ ベテランいうても全員まだ20代だったけど

2023-09-12 00:01:45
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ぼくが参加した時点でゲームのストーリー、 つまりサルがタイムスリップしてて古代から現代までのいろんな時代でゲームする、ってとこまでは決まってた でまあ各時代のマップを作る必要がある。 最初は4人で手分けしてステージ作成を担当していた。 これは開発としてもわりと早い時期のことだった

2023-09-12 00:04:43
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