- elizabethoage
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My name is Tsukasa Kotobuki. 「寿司」と書いて「ことぶきつかさ」です。近年はアニメ「機動戦士ガンダムTHE ORIGIN」「劇場版シティーハンター」等でキャラデとかしてます。ここで描かれている落書きは個人的なモノです。欲しい物リスト!bit.ly/2JkTvGj
なぜ情報量の多さ=クオリティの高さだと思うのだろう?
パッと見て手間がかかっていることが分かりやすいから、すごい!ってなる。 引き算の美しさを好むのはデザインやアートに積極的な興味がある人が多い印象。 twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 05:57:15情報量が多い→素人目に見ても作業量の多さがダイレクトに伝わる 情報量が少ない(様に見える)→時間をかけて洗練されていく「工程」は伝わりにくいので「誰でも描けそう感」が先行しがち 特に絵はパッと見勝負なところがあるからこれはしょうがないと思いますね… twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 08:49:47人間の認識として、見かけ上の情報量が多くなると、処理に負担がかかる関係で、一見いいように思えるってのがあるので、たぶんその影響だと思うんですよな 暴走族が難しい漢字使う、デスメタルが読めないバンド名にする、陰謀論で真実を知るなど 自分がわかる側にいる、というのが特別感出るようです twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 10:43:22情報量が多い=手が込んでいる 情報量が少ない=手を抜いている そう考えちゃう人が割と多いからじゃない? 情報量が多くても〝まとまり〟が無かったり〝間違い〟が多かったりとか結構あるんだけどね。 twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 09:15:32クオリティの定義について考える必要はありそう。クオリティが高いとはリッチなのか、無駄がなく洗練されているのか、金がかかっているのか、単に偉い人が関わっているのか twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 09:29:34わかりやすさを重視したせい?
ゲームは特に、ハードや技術の進歩でできることが増えたから余計この傾向が出やすかったなぁ わかりやすいこと、直感的であることがイコール単純や簡素であるとは限らないというのは、ゲーム作ってたときにひしひしと感じてました twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-12 23:19:26初連載漫画は『背景も隙間なく埋めて兎に角情報量を増やして』と指示されて描いてます……時間かかるばっかりで特に見映えが上がったという実感もないのですが… twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 03:43:00んー、正確には『削った』情報が見える人は、そうした創作物に高い評価を出す事が出来るけど(引き算の美学)、見えない人には0なのだから、これはもうどうしようもない認知の差としか言いようが… twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-12 23:55:17🤔? 当たり前では? 「情報量が多い」ということは、緻密だったり見所が多いわけで、それだけの情報を詰め込まれているものはクオリティが高いという評価になるのは当たり前では? 情報量が少ない、シンプル、その状態で他人にクオリティが高いと評価してほしい対象って何?それを言語化すべきでは twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 07:12:50こといわゆる商業に関わらない素人においては昔からこれが強い 情報量が多いことがクオリティが高いとして評価されがちだからそう思ってそう信じてしまう創作者が居て、でもそれを指摘するような専門家は素人には居ないから止まらないみたいなところある 一般的には特段『悪いこと』ではないので余計に twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 09:40:55両方を同時に見ているのか個々に見ているのか、はたまた人により10見れてる人もいれば3しか見れてない人もいる(好みや価値観にも左右される)。 総じて情報量は発信側のもので、クオリティはアウトプットしたあとのものかなぁ。加速は皆の感じ方や見方が肥えたからかな? 勿論個々に差や間違いもある twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-12 23:41:22余白や引き算の大切さ
実は「逆襲のシャア」も「AKIRA」も作画面において、一枚絵としての情報量は減らされてるのよね。 沢山動かす為に… この情報を減らすってのが一定以上の技量がいるのよね。 twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 06:00:07常々思ってた。 デザインでは「余白」を上手く使えないと一人前ではないと言われるのに、漫画やアニメではそれを手抜きと呼びがち。 手抜きと余白は全くの別物なのに。 デザイン畑出身の鳥山先生の漫画は情報量が多いけど決してごちゃごちゃしてないんよなぁ。 twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 08:56:21自分が、ディレクションする際は、情報の"質"と"量"の2軸でクオリティを考えてました。ただ量があっても良くないんですよね。情報量盛り盛りのゴテゴテしすぎたものって逆に見栄えしないんで、情報間引いた方が良いこともあるわけで。 twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 06:53:11足し算だけが技術、引き算だけが技術じゃなくて 足し算も引き算も引っ括めて使うことが大事だと思う twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 10:32:15昔はなんでもかんでも情報量増やそうとやってたけど、増やしすぎると逆にチープに見えちゃうって気づいて、今はそのスケールなりの表現を目指すようになりました。 twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 09:26:41余白をおそれるな…約20年前からパソコンでイラストが手軽に描ける様になっていっていた時代に専門学校に通っていましたが、手書きのイラストでも余白をおそれるなと教わりましたが、恥ずかしながら今になっても余白を楽しむ~までには至っておりません。墨で書かれた掛け軸の水墨画は本当に凄いと思う twitter.com/t_kotobuki/sta…
2023-09-13 09:14:39