日本人がAIとか人工知能に懐疑的な原因だいたいこれ→例の神官によるザラキ連発が原因か

23
Damisu @heruheru3

日本人がAIとか人工知能に懐疑的な原因だいたいこれ pic.twitter.com/fdMseSroey

2024-02-11 07:59:05
拡大
Damisu @heruheru3

ザラキ教クリフトよりも、バイキルトを使ってくれないブライとメガザルを思った瞬間に使えないミネアの方が被害でかい感。

2024-02-11 08:58:35
Damisu @heruheru3

といいつつ、このDQ4のAI戦闘システム自体は非情に完成度が高いものだったと思うんですよ。 通常戦等のAI動作はほぼ完璧に最適な動作をしてくれるので、設計思想は正解だったと感じます。 ただ、1~4章でできてた命令が5章できなくなったことへの不満も大きかったのかなーと。

2024-02-11 10:08:10
Damisu @heruheru3

当時小2だったぼくでも攻略情報なしでクリアしてたので、このAIを入れてもとてもいい難易度だったのだと思います。 ボスもこのAIに合わせて、アリーナライアンマーニャをアタッカーに、勇者がサポーターに徹する編成に当時も行き着いたので、苦労したのは初回クリア時だけだった気がします。 FC版だけで10回以上クリアするくらい好きなゲームでしたよ。

2024-02-11 12:14:25
リンク ピクシブ百科事典 クリフト 『ドラゴンクエストⅣ』に登場する、とにかくザラキと姫様が大好きな導かれし神官。 1 user
さぁ思う存分語り合おうじゃないか! @ogiripresent

@heruheru3 確かにクリフトのザラキには泣きたくなった🥹

2024-02-11 11:21:00
きしだൠ(K1S) @kis

@heruheru3 全自動になってしまわないように調整されてるんですよね。 twitter.com/kis/status/171…

2024-02-11 09:05:15
きしだൠ(K1S) @kis

「ドラクエⅣのAIの設計思想について「他人ってままならないということを実現したかった」」 「ゲームでは(完全な行動ではなく)キャラが生きている感覚を求める」 「AIといえばドラクエⅣ、当時の開発話が論文に 今に導かれしAI観」 24時間読めるリンクです digital.asahi.com/articles/ASRB4…

2023-10-10 09:07:27
きしだൠ(K1S) @kis

「ドラクエⅣのAIの設計思想について「他人ってままならないということを実現したかった」」 「ゲームでは(完全な行動ではなく)キャラが生きている感覚を求める」 「AIといえばドラクエⅣ、当時の開発話が論文に 今に導かれしAI観」 24時間読めるリンクです digital.asahi.com/articles/ASRB4…

2023-10-10 09:07:27
きしだൠ(K1S) @kis

「『ドラゴンクエストIV』における人工知能 —開発者インタビューから見るディジタルゲームAI 技術—」 jstage.jst.go.jp/article/jjsai/…

2023-10-10 09:16:26
片岡大哉 @hakuturu583

何がこれAIなんだと思ってたけど、人工知能学会誌で偶然解説を見つけてなるほど...当時の計算資源で頑張ってたんだなとなった 多分記事はこれ↓ jstage.jst.go.jp/article/jjsai/… クリフトが効かないザキを連打するのは利得が最大になってしまうからで評価値設計って難しいよねとなった twitter.com/heruheru3/stat…

2024-02-11 11:09:23
えまaudio @EmmaVestaAudio

@heruheru3 FC版はそこそこの難易度だったけど、DS版で命令させろが使えるようになったら難易度爆下がりの件

2024-02-11 21:45:16
ユウキ @yuukixy

@heruheru3 これめいれいさせろFC当時は欲しいと思ってたけど今考えるとないのも割と楽しかったところもあるなー 仲間が勝手に戦ってくれてる感覚というか めいれいさせろはPSリメイクで十分堪能したしな

2024-02-11 20:03:55
ブッチャー @BOUZE10

@hakuturu583 クリフト問題の真相がここに💪

2024-02-11 22:37:40
ふうりん @tiruon1

@hakuturu583 ai搭載ゲームで最終面のaiを倒すというゲーム設定のダブルミーニングに今と成っては笑うも、当時のシューティングでも怒号の敵の攻防に笑いながらクリアーしてた記憶(笑) 仁井谷正充氏に訊く『ザナック』にAIが導入された理由:AI技術史vol.2 | モリカトロンAIラボ morikatron.ai/2020/05/gameai…

2024-02-11 19:58:15
paburock @cocacola_lesson

これや「がんばれ森川君2号」、「くまうた」は逆にAIの面白さを伝えてくれた名作と思う。 pic.twitter.com/BFPVdstpk2 twitter.com/heruheru3/stat…

2024-02-11 13:50:02
拡大
𝐍𝐄𝐊𝐎𝐌𝐀𝐑𝐔 @joruju_nekomaru

振り返ってみると私がⅣをクリアしたのは当時10歳(1991年)の頃でしたが、チームが『自分が思った通りに動いてくれるとは限らない』という、実社会では至極当たり前の事実を学習する良い機会だったと思いますし、当時のAIが出した最適解は妙に人間味が溢れているので大変感慨深い。 twitter.com/heruheru3/stat…

2024-02-11 15:15:36
うっく @ukku1102

でもザラキ神官、めっちゃ「性格ある」ように見えるからすごい 「こりゃフラれるわ」と納得のいくAIってなんかすごい twitter.com/heruheru3/stat…

2024-02-12 07:11:17
32インチ @n32inch

私はザナックで育ったんでAIとの親和性が高いです。 pic.twitter.com/4L25Iexu8h twitter.com/heruheru3/stat…

2024-02-11 10:26:12
拡大
かすてら@\We can, Blazar!!/ @castella_hr

(例として「ブライがバイキルトを使ってくれない時は勇者がモシャスでブライに化けて自分で使うという手がある」とか公式攻略本に載ってたのを思い出した) twitter.com/heruheru3/stat…

2024-02-11 11:39:35
きたなみ @kitanamiokuri

戦闘中にいろいろやろうぜでキメラの翼使われてぶっ飛んだ思い出 twitter.com/heruheru3/stat…

2024-02-11 12:24:57