RPGのレベルバランスの調整について

興味深いツイートが多かったのでとぅげってみました。
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twbourei @twbourei

自分と一緒に敵も強くなればいいじゃない! そうすればバランスが取れるよ!→ FF8の恐竜の絶望

2011-12-30 19:06:20
幾山アカリ @akari_story

頑張ってる人にデメリットを与えると、ゲームっていうエンターテイメントとしての「人に喜びを与える」ってとこの本質を損なう気がするので、頑張った人を制限するやり方はあまりよくないなあと思う。なので、それもまた一つの遊び方というか。ヌルゲwwwって思う人のためのエクストラダンジョン。

2011-12-30 19:08:07
yakoヤコ🥡 @yako_P

アクションパズルもそうだなあ。プレイに緩急つけたいから入れるという気持ちは分かるけど、正直邪魔なだけのものが多いというか。今までのプレイと全く別の要素が入ると、うーんってなる、

2011-12-30 19:09:39
ひの @hinokawako

アクション要素のない普通のRPGは単純でわかりやすい戦闘システムのほうがすきかな…あんまり考える要素が多いと途中で面倒くさくなってだれる派。ボスはともかく雑魚戦くらい単純作業ゲーでさくさく進めたい。

2011-12-30 19:09:47
Tetsu @wtetsu

RPGのボス戦で「全滅の恐れが適度にある白熱したバランス」を実現することは、恐ろしく簡単だと思う。自分サイドの強さを管理して固定させたり、裏のシステムで細工すれば良い。問題は、こういう解決策は「自分が手塩にかけて育てたキャラで挑む」という最も重要な性質がごっそりカットされること。

2011-12-30 19:11:18
Tetsu @wtetsu

他人のセーブデータでラスボスとかに挑んでも、そこにはストーリーがないから、面白さが半減する。「全滅の恐れが適度にある白熱したバランス」と「自分が手塩にかけて育てたキャラで挑む」を両立することが真に難しいポイントだけど、この2つはあちらを立てればこちらが立たず関係になりやすいと思う

2011-12-30 19:19:45
薄力粉 @powder0326

ああ、もちろんまさゆきの地図的なの抜きでの話。正攻法でやってもクリアまでは道中のダンジョンのメタル沸きポイントでLV上げ→次のダンジョンのメタル沸きポイントまではボス以外戦闘ガン無視だったし。シンボルエンカウント自体には賛成なんだけどねぇ。

2011-12-30 19:12:21
Tetsu @wtetsu

@powder0326 メタルシステム?は、ランダムを前提にできていたので、シンボルエンカウントとは食いあわせ悪かったですね。個人的には「メタルに関係ないやつに接触すると、戦闘前イベントで稀にメタルが戦闘に参入してくる」くらいが良かったかなあ。

2011-12-30 19:24:53
薄力粉 @powder0326

@wtetsu 食い合わせが悪いですよね。せめてメタル系の沸きポイントを固定せずに完全ランダム且つ、ある程度長期スパンでの出現数を一定に保つ仕組みがあれば(ひたすらマップ切り替えしてもメタル系出現数は時間比一定にするため)。戦闘前にメタスラ乱入も良いですねー。

2011-12-30 20:00:23
Tetsu @wtetsu

[シンボルエンカウントとメタルシステム?の食い合せが悪い件] メタルはシンボルとしては存在せず、関係ない敵と接触後に戦闘前イベントで乱入、が希望ですね。メタル系だけ食っていれば良いというのを防ぎつつ、戦闘突入後にドキッとできるので。これにより戦闘突入ごとに無駄にワクワクもできる。

2011-12-30 20:07:41
ひの @hinokawako

キャラを複数育成する系のゲームも全員分育てるのが面倒でだれる派。ホワイトレクイエムだっけ、各キャラのレベル上げ作業しなくてもPTに加えると自動的に主人公のレベルと同じレベルまで上がってたフリゲ。ああいうのはよかったなーって思う自分はただのヌルゲーマーです(

2011-12-30 19:19:25
幾山アカリ @akari_story

うーん、これは敵の全体量や経験値、育成システム(装備品などを含めキャラクターの特技やステータスが変化するもの)を工夫するしかないかな……。

2011-12-30 19:46:16
ななぽさん🍮9月17日しんか @nanapo

なんかRPGのボス戦の話しで盛り上がってる。Ruinaのタイタス一世の初見殺しっぷりは異常。いやでも倒しちゃったんですけどね…。

2011-12-30 19:25:57
heriet @heriet

「強さ」が数値的なステータスだと、育成してる=ステータスが高いになってしまうので、育成しすぎがインフレしがち

2011-12-30 19:23:52
heriet @heriet

ステータス数値による育成は、だれがやっても同じように強くなるというメリットもあるのでなかなか手放せないところ

2011-12-30 19:26:07
heriet @heriet

アクションゲームってアクションがおもしろければ最初は気に入らなくてもだんだん気に入ってくる

2011-12-30 19:38:23
ナナミ @_7_mi

考えれば考えるほどよくできてるクロノクロスの☆システム。これのおかげで沢山いる仲間も自由に入れ替えて活用できる

2011-12-30 19:27:03
ひの @hinokawako

でもレベルが上がるメリット(たとえばスキル習得)が最初の段階で目に見えてわかるようなシステムだと基本かったるいって思ってしまうレベル上げ作業も逆に燃えるかもしれない

2011-12-30 19:28:55
ナナミ @_7_mi

とりあえず獣耳っ娘やエルフっ娘をモフモフペロペロする事で経験値を取得できるシステムを追加することで、面倒な戦闘でのレベル上げ以外に選択肢が増えるじゃないですか

2011-12-30 19:28:56
ナナミ @_7_mi

@hinokawako ああ、このスキル使ってみたいからレベル上げがんばる!って気持ちわかります

2011-12-30 19:30:57
ナナミ @_7_mi

必死でLv上げたと思ったら、能力を上げる種などの貴重アイテムと共に去る某国王子

2011-12-30 19:32:00
ひの @hinokawako

@_7_mi つまりただのドラネスですね!(え でもめんどうだけど敵が強いから仕方なくレベル上げ…ってのよりはいいと思いますね。

2011-12-30 19:33:46
幾山アカリ @akari_story

結局は、どっちかをとればどっちかを捨てざるを得ない(両立させることは大変に難しい)ってところなのかなあ。育成が好きな人とキライな人という人種がまず違うから、そこでプレイヤー層も分かれるし、そういった好みの問題がまずある。どっちにも気に入られるという調整は大変に難しいだろう。

2011-12-30 19:55:09
幾山アカリ @akari_story

難易度調整などで対応すれば、レベル上げ頑張る人から見れば、難易度低い人への設定は「ズルい」の一言だろうし。(先述のテイルズで戦闘面白すぎて敵弱くなりすぎてつまらない、などへの対応を除く)そのへんのバランスをどう取ればいいのかは今後の課題で、勉強してかなきゃなあ。

2011-12-30 19:56:21
twbourei @twbourei

@Bobby_jp 難易度を低くするのは「ズルい」ではなく「やる時間あまりないので、レベル上げを省略したい」や「ゲームを一通り楽しみたい」「俺TUEEしたい」という人じゃないでしょうか?

2011-12-30 20:01:23
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