ビジュアルノベルの選択肢についての基本的なところ
んーと。例えば。キャラクターのグラフィックを用意して。あるいは特徴的な声の声優を複数人用意して、そんで、台詞をグラフィック表示と連動させたり、あるいは声優に喋らせたりすると、そんだけで、キャラの区別がつくわけですが、小説でそれは出来ないから、台詞の羅列ってそういう使い方しないよね
2012-01-18 23:04:42あるいは、文章の連続性ってのが、どういう範囲で有効か、とか。別々の紙に書いてある文章を、連続して読むか、別々のものとして読むか、といった。
2012-01-18 23:10:04そうして見たときに、ノベルAVGのシナリオてのが、キャラのグラフィックと強く結びつくことで、文章と文章の間の連続性はむしろ遠ざかったりしてないか、というのが、ひとつあります。
2012-01-18 23:11:59んで、相互のつながりの薄い文章や文字の群れってのは、何事においても沢山あるわけですが、それを一定のルールのもとに読み解きましょうっていう書式ってのも、これまた、どこにでも転がってる。
2012-01-18 23:18:36で、ビジュアルノベルの書式って、あるいはノベル化したAVGの書式って、本当に「小説に近い」のかにゃ、と。いや普通に近いように作れると思うし、逆に、あらゆるところに転がってる様々な書式を取り込むのが小説という代物ではあるので、小説じゃないような書式というのはありえないのも判りますが
2012-01-18 23:20:45そんなもんは個人の好き好きでどうとでも読める、という態度もあるんでしょうが、個人の好き好きで終わるんだったら、最初から、そんな表明も言わない方がいいと思うんですね。個人で自己完結して、そこで終わってるんだから。
2012-01-18 23:25:01で、話を戻すと、小説には小説という書式が、まあ、なんとなくだけどあって、AVGにはAVGという書式が、なんとなくあって、もちろん明確に定義づけできる境界線なんかないし、むしろ近づきすぎなぐらいなんだけれども、ところが近づいてしまったことによって、違うことが起きてやしませんか、と
2012-01-18 23:33:40例えばですが、ビジュアルノベルの「選択肢」は、そこに置かれるのが妥当であるような「選択肢」たりうる条件てのは、一体、なんだ、と。どうして、その一つ前のところで枝分かれせずに、今、その文章で選択しなきゃいけないんだ、と。
2012-01-18 23:39:06日々、あらゆるタイミングが枝分かれしうる選択肢たりうる、と強弁することだって出来ます。それによる結果は、大して変わらないかもしれないけども、そこに選択肢を置かなきゃいけない理由は本当にあるのか、と。他のあらゆる可能性と比較したとして、本当にそれは妥当なのか、と。
2012-01-18 23:41:16悪魔の証明ってやつです。妥当性はない。何故か。明確なルールに従って運用され置かれる選択肢じゃないから。ゲームとしてのルールがないのがノベルエロゲの選択肢です。
2012-01-18 23:44:39小説のように読める、小説のような見かけである、という接近で、選択肢がそこにある妥当性てのが、恣意的であるような領域にもってかれる。
2012-01-18 23:46:54「ひとつの繋がったシナリオ」というのは、何らかの現実に対する切り口として読み取られることで成立してますから、その選択肢を経ていって最終的に「ひとつの繋がったシナリオ」たりうるためには、選択肢は絶対的必然性を求められるわけですが、実際はそんな必然性は作れません
2012-01-18 23:52:15シナリオを読解しないなら話は別ですよ。シナリオを一切解釈しないのであれば、選択肢にそんな絶対的必然性は必要ない。しかし、キャラクターの心理なり、作家の思想なりを読み解こうとするならば。
2012-01-18 23:53:54明快にゲームとシナリオが分離されてれば、そんなことは考えなくてもいいんです。RPGで戦闘やって、勝った負けたでシナリオが別れる(ゲームオーバーになる)だったら、シナリオの小説的な読み方というのは、むしろ、あっさりと成立するんです。
2012-01-18 23:59:54どこで切っても構わないような見かけでもって小説の中に選択肢を埋め込むような形にしてしまったから、小説のように読むことが、逆に難しくなる。
2012-01-19 00:01:39選択肢でストーリーが枝分かれするということについて、選択肢の意味づけについて、「現実」であるとか「小説」であるとかではコントロールできない。だからそこに枠組みをはめ込んで律する必要が出てくる。ジャンル的な意味か、あるいは世界観的な意味か、あるいは規範的な、体制的な、思想的な枠組み
2012-01-19 00:05:19