2010年5月31日

アマガミクラスタお喋り会~スキGOODだのBADだのを話したい人が話した~

アマガミクラスタの馬鹿さ加減がよく出ている。とくと見て、自省するがいいさ。では僕は押し入れに帰らせてもらう
スキbad アマガミ
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  • オイサン64 @ikas2nd 2010-05-31 00:51:32
    ■手帳の中のダイヤモンド・特別編 スキGOOD・BAD・ソエン考 -更新第511回- http://bit.ly/cmOItA
  • @D4_S 2010-05-31 00:59:29
    2)であって、失敗して、結果として放棄した。それが僕の感想だけど、実際のところはどうでもいい。ご指摘の通り、意味づけはもはや彼らが単独で作るものではないのだろうし。で、まあ、なぜそこに詠嘆するのかだけが興味なんですけど、まあ、こればかりは直接お会いして聞きたいものです。
  • @D4_S 2010-05-31 01:03:26
    僕の話を書く意味があるのかどうかは知らないけど、まあ僕の呟きとして書いてしまいますが、僕もあのスキBAD/GOODにメッセージ性は感じていません。プレーヤーに教訓めいたものや、伝えたい「ゲームの意図」があるとすれば、伝え方が稚拙すぎる。ただ、冗談で作ったにしては、手が込み過ぎ。
  • @D4_S 2010-05-31 01:06:04
    その無駄な手の込み方に、何の意図もないとすれば、それは「彼らがバカ」だと思っていて、あまり人の事をバカにしたくないので、一応2)の見解がありうるとは思っているのだけど、どちらにせよそれは失敗していると感じる。
  • オイサン64 @ikas2nd 2010-05-31 01:07:29
    手が込んでいるのは、彼らがそれが好きだからで、かつ仕事であるからじゃないのかなー。つまんない解釈だけど。
  • さんとく @santoku1101 2010-05-31 01:08:03
    もう、アマガミ-Director's Cut-版を作ればいいと思うよ!
  • @D4_S 2010-05-31 01:08:45
    仕事にしてもねー。プロ意識とかコスト感覚とか低すぎでしょう~。
  • うぃぶれ @wingblades 2010-05-31 01:09:46
    スキGOOD・BADは一つの結末、二股やった責任を見ろ! って認識かなあ…恋愛シミュレーションをまともにやったのキミキス・アマガミくらいだけど。そういう結末を望まないなら見なくていいよ、でも見たいなら全力で用意するよ、ってな。
  • オイサン64 @ikas2nd 2010-05-31 01:10:57
    コスト感覚かー。それは……現場の人ならぬ我々にはワカラヌ話なんじゃないかと思いますがのう。人月計算が出来るわけでもないし。採算はあってるんじゃないです?
  • @D4_S 2010-05-31 01:11:55
    まーねー。でも、いらん気がするけど。あるいは、ただ一つ選択肢選ぶだけでさらっと入れるようにすればいいと思うのね
  • オイサン64 @ikas2nd 2010-05-31 01:13:48
    そかなー。その面倒くささが、SLGヅラしてることの意味でもあり、魅力でもあるとオイサンは思うです。そのひと手間で、これだけの人間に喰らわせられたんだから、そこそこ成功だと思ってんじゃないですかね。足りてないとも思ってるでしょうけど。
  • うぃぶれ @wingblades 2010-05-31 01:15:30
    好きなこともやりたい! ってのがあったんだろうなあ…延期してでもバグどうにかしてほしかったけど。
  • @D4_S 2010-05-31 01:15:38
    どうですかねー。コストの話から少し逸らしますが、あれを見るために、ユーザーは1プレイ余分にしなくてはならない。ストレスフルな過程ですよ。それをユーザーに半ば強いて、ただの冗談でした、大した意図がないんです、って言っても説得力がない
  • オイサン64 @ikas2nd 2010-05-31 01:15:47
    ナイフ一本でタイムアタックとかしそうだ<アマガミ-Director's Cut
  • @D4_S 2010-05-31 01:16:55
    入力に結果を伴わせたいだけなら、ああまでする必要はなかったと思う。もっと簡単な入力であの結果を出力すればいい
  • @D4_S 2010-05-31 01:17:56
    これだけ、って言いますけど……どれだけ……?
  • オイサン64 @ikas2nd 2010-05-31 01:19:27
    あー……。んー。そこに重みが発生する、ってのはナシなのかしら。オイサンは割と過程を重視したいので、選択肢一個で見られる不幸と、8時間なりかけた不幸では、後者をより深く受け止める。
  • うぃぶれ @wingblades 2010-05-31 01:19:38
    @D4_S 分岐選択肢が早すぎる感じはありますね…せめて中盤ぐらいなら、まだ見る方が増えたのかなと。しかしそうなるとライトユーザーは離れたんでしょうかね。その辺りが商業主義と彼らの考え方のわからないところです
  • オイサン64 @ikas2nd 2010-05-31 01:20:01
    どれだけだろうw それはわかんない。ごめん、適当だった。今んトコ2、3人?
  • @D4_S 2010-05-31 01:22:58
    重みの話をすると、どこかで1)と2)はつながりますね。ただまあ、入力に対する出力の話だけにしては少し納得がいかない。入力が面倒くさすぎて中間解がない
  • オイサン64 @ikas2nd 2010-05-31 01:24:30
    確かに、ベタに全部やらさんでも、他にやりようはあったでしょうね。そしてそこを他とわけることで、特別さは演出できたかもしれない。
  • @D4_S 2010-05-31 01:25:19
    入力が「できる」ことを喜びにする人よりも、入力を「させられる」ことで苦痛に思う人の多い人(の声が)多いゲームなど、ゲームのシステムとしては失敗でしょう
  • オイサン64 @ikas2nd 2010-05-31 01:29:16
    そうねえ。そこはやっぱり「させられる」と感じさせることが失敗なのかな、とも思うけど。共有できないとうんとは言い難いが、理屈はわかる。
  • @D4_S 2010-05-31 01:32:43
    アマガミは初回のプレイでは、多くの人はBEST・ナカヨシに行くのだと思っていて、それを前提に話を進めます(この時点で、自分自身は除外しているのですが)
  • @D4_S 2010-05-31 01:33:56
    やっぱり、GOOD/BADは手間過ぎる。一般論としては、好きだからこそ手間暇をかけたくなるのだと思うのです。それなのに、手間暇をかければかけるほど、その後味が悪いものになっていく。プレーヤーの望まないことをさせられて、ヒロインも多くは望まない結末を辿っていく。

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