system大激論 その2 -二千年期の果てに-
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@anony403 例のアレも、つまりは論理的かつ作家的なプレゼンテーションと交渉をゲームとして、物語を作成するエンジンだ、っつーコトなんすかねぇ。
2012-02-08 21:54:53@TacoSuke_10_9 より正確に言えば、物語と、それを構築する為のルールを開発する為のキット的なものらしいです。私も、この認識であってるのかどうかは自信が無いのですがー…… 一言で言えば、TRPGツクール?
2012-02-08 21:56:21@anony403 らしい、のですねぇ。オイラは解読者さんの解読っぷりでしか理解しないッスけどね。TRPGツクール目指すのは分かったのだが……おいらはAマホでいいや……、と。orz
2012-02-08 21:57:40@TacoSuke_10_9 現実問題として、一から全てを作るとなると、手間がかかり過ぎますからねぇ…… 「時間」というコストを無視できるのなら、それも一つの方法ではあるんですが。
2012-02-08 22:00:10ざっと見て、一言だけ systemにランダム性がないというのは誤解(軽視しているのは事実だが) わざわざ世界設定時に「即興性と作家性」というパラメータを設定して、どれだけランダム性を持たせるか設定している。それで、このランダム性が何を意味するかって話だが……
2012-02-08 21:50:27老師にとっても判定ってのは、「サイコロの出た出目の大小で演出の仕方が変わる」程度の意味はあるんだ。えっと、老師にとって判定ってのは「行動の成否を決める物」では“ない”! あくまで「“どれだけ”成功したか」を決めるための目安に過ぎないんだ!! 昨日の問答でようやくわかったんだ!
2012-02-08 21:52:43そう、「判定」=「演出の幅」を決めるための手段だったんだ、老師にとっては! わかった、オレは老師を理解したんだ!!(そのまま光に溶けていく……)
2012-02-08 21:55:07@jewelsproject だって、失敗したらシナリオが進まないじゃないですか!? 失敗していいシナリオってのは、失敗すること前提のルートを用意しているときだけで、そういうルートを用意していること自体「失敗する」という判定に成功しているという発想になるんです 発想が真逆なんです
2012-02-08 21:57:23@CofCthulhu 最後に一言、systemにおける失敗成功はルート分岐って意味だけ! 普通のゲームにおける成功失敗とは違う!
2012-02-08 22:00:23@system_decoder 普通のゲームにおける成功失敗もルート分岐なんではないですか?その辺の違いがわかりにくいですね。
2012-02-08 22:04:27@CofCthulhu ごめんなさい、言葉を間違えました。普通のゲームっての、「判定の成功失敗=”ゲームオーバー”か否か」というゲームのことで、大多数のボドゲやCRPGです。そもそも律令で成功失敗がルート分岐になるのはシナリオにおけるギミックです。systemではルールなんです!
2012-02-08 22:28:02@toya_minazuki: @system_decoder ルート分岐って最初からシナリオで決められているわけですか?
2012-02-08 22:41:14@system_decoder @CofCthulhu 現在現役なTRPGだとゲームオーバー・ルート分岐・成功度合い他、判定の結果に違いをつけたり工夫がありますが。
2012-02-08 22:55:24@TacoSuke_10_9 もしくは「イエスマン」ばかりの環境かですね。周りにイエスマンしかいないのであれば、どんな無理難題でもたち所に解決できる訳ですから。
2012-02-08 22:04:48@TacoSuke_10_9 そういうのもあって、頑なにログ公開を拒否したり、実際に遊んで見せようとしないのかな?と見てる所もあるんですけどね。問題点あるのなら、公開して、他の人からの意見取り入れた方が効率的なんですけどねぇ。
2012-02-08 22:08:27@anony403 「現実は敵!」みたいな……げふんげふん。「敵は現実!」ならちょっとはカッコイイかも。
2012-02-08 22:10:31@TacoSuke_10_9 俺はこのsystemで、全てを破壊するッ!とか言うと、厨二力も良い感じになります。(待て
2012-02-08 22:13:44