system大激論 その2 -二千年期の果てに-

二日間にわたって交わされたsystemにまつわる大激論をまとめてみました。 後編の内容は……まあ、見てください。 前編はこちら(http://togetter.com/li/254977)になります。 この日、ほんとに忙しかったんですよ…… ホント……
0
前へ 1 2 ・・ 7 次へ
たこすけ@TRPGいろいろ製作者 @TacoSuke_10_9

@anony403 例のアレも、つまりは論理的かつ作家的なプレゼンテーションと交渉をゲームとして、物語を作成するエンジンだ、っつーコトなんすかねぇ。

2012-02-08 21:54:53
anony403@鬱を含めた脳卒中後遺症闘病中…… @anony403

@TacoSuke_10_9 より正確に言えば、物語と、それを構築する為のルールを開発する為のキット的なものらしいです。私も、この認識であってるのかどうかは自信が無いのですがー…… 一言で言えば、TRPGツクール?

2012-02-08 21:56:21
たこすけ@TRPGいろいろ製作者 @TacoSuke_10_9

@anony403 らしい、のですねぇ。オイラは解読者さんの解読っぷりでしか理解しないッスけどね。TRPGツクール目指すのは分かったのだが……おいらはAマホでいいや……、と。orz

2012-02-08 21:57:40
anony403@鬱を含めた脳卒中後遺症闘病中…… @anony403

@TacoSuke_10_9 現実問題として、一から全てを作るとなると、手間がかかり過ぎますからねぇ…… 「時間」というコストを無視できるのなら、それも一つの方法ではあるんですが。

2012-02-08 22:00:10
system解読者 @system_decoder

ざっと見て、一言だけ systemにランダム性がないというのは誤解(軽視しているのは事実だが) わざわざ世界設定時に「即興性と作家性」というパラメータを設定して、どれだけランダム性を持たせるか設定している。それで、このランダム性が何を意味するかって話だが……

2012-02-08 21:50:27
system解読者 @system_decoder

老師にとっても判定ってのは、「サイコロの出た出目の大小で演出の仕方が変わる」程度の意味はあるんだ。えっと、老師にとって判定ってのは「行動の成否を決める物」では“ない”! あくまで「“どれだけ”成功したか」を決めるための目安に過ぎないんだ!! 昨日の問答でようやくわかったんだ!

2012-02-08 21:52:43
system解読者 @system_decoder

そう、「判定」=「演出の幅」を決めるための手段だったんだ、老師にとっては! わかった、オレは老師を理解したんだ!!(そのまま光に溶けていく……)

2012-02-08 21:55:07
system解読者 @system_decoder

@jewelsproject だって、失敗したらシナリオが進まないじゃないですか!? 失敗していいシナリオってのは、失敗すること前提のルートを用意しているときだけで、そういうルートを用意していること自体「失敗する」という判定に成功しているという発想になるんです 発想が真逆なんです

2012-02-08 21:57:23
anony403@鬱を含めた脳卒中後遺症闘病中…… @anony403

な、なんだってー!?とか言いたくなる驚愕の事実……

2012-02-08 22:06:30
山田太郎 @CofCthulhu

@system_decoder でも、systemの判定には成功と失敗はありませんでしたっけ?

2012-02-08 21:58:20
system解読者 @system_decoder

@CofCthulhu 最後に一言、systemにおける失敗成功はルート分岐って意味だけ! 普通のゲームにおける成功失敗とは違う!

2012-02-08 22:00:23
山田太郎 @CofCthulhu

@system_decoder 普通のゲームにおける成功失敗もルート分岐なんではないですか?その辺の違いがわかりにくいですね。

2012-02-08 22:04:27
system解読者 @system_decoder

@CofCthulhu ごめんなさい、言葉を間違えました。普通のゲームっての、「判定の成功失敗=”ゲームオーバー”か否か」というゲームのことで、大多数のボドゲやCRPGです。そもそも律令で成功失敗がルート分岐になるのはシナリオにおけるギミックです。systemではルールなんです!

2012-02-08 22:28:02
水無月冬弥 @toya_minazuki

@system_decoder ルート分岐って最初からシナリオで決められているわけです。

2012-02-08 22:40:32
水無月冬弥 @toya_minazuki

@toya_minazuki: @system_decoder ルート分岐って最初からシナリオで決められているわけですか?

2012-02-08 22:41:14
system解読者 @system_decoder

@toya_minazuki 最初からシナリオで決められていない分岐はアドリブで再現性がなく悪なんです。

2012-02-08 22:48:14
吾刃 @Thunder_Path

@system_decoder @CofCthulhu 現在現役なTRPGだとゲームオーバー・ルート分岐・成功度合い他、判定の結果に違いをつけたり工夫がありますが。

2012-02-08 22:55:24
たこすけ@TRPGいろいろ製作者 @TacoSuke_10_9

@anony403 時間的に贅沢なお方なんですかね。おいらにゃぁ無理だ。

2012-02-08 22:03:46
anony403@鬱を含めた脳卒中後遺症闘病中…… @anony403

@TacoSuke_10_9 もしくは「イエスマン」ばかりの環境かですね。周りにイエスマンしかいないのであれば、どんな無理難題でもたち所に解決できる訳ですから。

2012-02-08 22:04:48
たこすけ@TRPGいろいろ製作者 @TacoSuke_10_9

@anony403 それ解決してないよ…… ログ公開とかしたら速攻でツッコミもらうよ……

2012-02-08 22:06:03
anony403@鬱を含めた脳卒中後遺症闘病中…… @anony403

@TacoSuke_10_9 そういうのもあって、頑なにログ公開を拒否したり、実際に遊んで見せようとしないのかな?と見てる所もあるんですけどね。問題点あるのなら、公開して、他の人からの意見取り入れた方が効率的なんですけどねぇ。

2012-02-08 22:08:27
たこすけ@TRPGいろいろ製作者 @TacoSuke_10_9

@anony403 「現実は敵!」みたいな……げふんげふん。「敵は現実!」ならちょっとはカッコイイかも。

2012-02-08 22:10:31
anony403@鬱を含めた脳卒中後遺症闘病中…… @anony403

@TacoSuke_10_9 俺はこのsystemで、全てを破壊するッ!とか言うと、厨二力も良い感じになります。(待て

2012-02-08 22:13:44
たこすけ@TRPGいろいろ製作者 @TacoSuke_10_9

@anony403 そうか! 彼にはそのノリが必要なんだ!www

2012-02-08 22:15:53
前へ 1 2 ・・ 7 次へ