第12回GamePM勉強会まとめ
各ストーリーを作る際に、ストーリー同士に依存関係がないほうがよいストーリー。依存性が高いと、入れ替えがしづらく、見積もりが影響しあう。 #GamePM
2012-02-11 16:05:17プロダクトバックログから導かれること ・ベロシティ→各スプリント完了したストーリーポイントの合計。・リリースバーンダウン→現在のPBL項目だと、いつリリース出来そうか ※規模を見積もり、期間は導出する #gamepm
2012-02-11 15:59:56プランニングポーカー→・チームの各自が1,2,3,5,8,13…のカードを持つ・カードを見えないように持つ・基準値を作る→簡単な項目を8として、それを基準に見積もる・各バックログに対して一斉にカードを出し、全員のコンセンサスが取れるまで繰り返す #gamepm
2012-02-11 15:56:32ストーリーポイント見積もりのためのプランニングポーカーの話。プランニングポーカー、うちもほしいなー。どこで売ってるか、今度調べてみよう。 #GamePM
2012-02-11 15:54:51プロダクトバックログとは→・製品の要望リスト・POによって優先順位つけされたもの ・次回以降のスプリント分にのみ項目追加が可能 #gamepm
2012-02-11 15:50:02一応今は大成功しているが我流であくまで経験則。こういう部署にふさわしい手法ってあるの??ディスカッションしましょう! #gamepm
2012-02-11 15:45:18ただし、事後の行動記録だけはしっかり残す。専用リソマネツールで、特定の人が過負荷にならないように監視 #gamepm
2012-02-11 15:43:46とにかく速度を突き詰める→先手必勝。ホウレンソウは後で良い。君に任せた好きにやれ。週一で各自の戦況をチーム内共有。 #gamepm
2012-02-11 15:42:26サウンド開発チームは制御不能な突発タスクが多い(明日まで〜をして欲しい等々)そういう場合どうやったら乗りきれる? #gamepm
2012-02-11 15:41:12どんどん話していて凹んでいくさまが面白かったですw “@minemu: LT2人目の人の話、失敗談一杯で面白いw #GamePM”
2012-02-11 15:37:32じっくり導入から聞きたいですよね~。 “@sinoting: redmineの結果だけじゃなく、もっと紐ずいた話を聞きたいですなぁ。#GamePM”
2012-02-11 15:36:17失敗その1・途中参加メンバーの話をチームが聞いてはくれなかった。用語説明もしなかったので、話が通じなかった #gamepm
2012-02-11 15:35:19