TRPG呟きまとめ #trpg 更新日 2月15日21:54
- toya_minazuki
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あと、これは私事…PLでやりたいロールがあり過ぎるーwww最近はTRPG事態をしてないんだけど、それまでも新規作成が無いっ!いつ以来だ…あれは10月?いや、あれは休み中?某大学のTRPG部部長を交えたセッション以来してない。そこもまたキャンペーンor単発の違いが出てくる。
2012-02-15 01:57:42キャンペーンでキャラの成長を楽しむか、それとも単発で幅広く色んなキャラを楽しむか…ちなみに俺はどちらも好き!!なんだけど、新規作成があまりに少なくて、妄想で作ったキャラが溜まる始末w奥が深いなぁ。TRPGは…
2012-02-15 01:59:47絆をシステムに取り込んだTRPGをやる度に思い悩むことがある。はたして、どこまでその感情を出したらいい物か。物語という観点で言うなら、要所でそれを示せればそれでよいのだが…。 #TRPG
2012-02-15 02:26:04#trpg マスターがトループかエキストラか言ってないうちに負けロールし始めたらトループってことにしてダメージダイスを振れば良いと思うんだ
2012-02-15 17:30:02【マスタリング・シナリオ案】
TRPG 緩いキャンペーンの中で前回の要素を引き継ぎつつ新規の人も遊べるようにするには、引き継いだ要素とは別に新しい要素をきちんと立てれば良いんじゃないかな 少なくとも個々にハンドアウトで導入するFEAR系はそれで回ると思う
2012-02-14 19:55:34TRPG:ハンドアウトに舞台となる街の情報や主要なNPCの名前などで「プレイヤーに絶対に覚えていて欲しいこと」をあらかじめ全部書いておく、というのをよくやるんだけどこれは多分有効だと思う。その分だけプレイヤーの記憶容量を食わずにすんでいるわけだから、ひいてはよいプレイの誘発にも
2012-02-14 20:17:50TRPG:第一印象って大事なので、主要なNPCの初登場のシーンに関してはどういうふうに描写するのか書いといた方がイメージの共有が上手くいく。全てのシーンの描写をかいてしまうのは自由度が下がるからよろしくないけれども。
2012-02-14 20:27:55リツイート、ハンドアウトはTRPGの中でもFEAR系というかあそこの人等は昔からTRPGやってきた人等ばかりでここをこうやった方がとかのノウハウは積み重なっている。
2012-02-14 20:32:22シナリオってオープニング終わったら壊れるものだよ、だからオープニングで神業打つのは禁止な #GMを行うために心がけること #TRPG
2012-02-14 21:54:42こないだのTRPGは3000字弱のシナリオ用意して、戦闘なしでだいたい二時間半くらいのセッションでしたん。オンラインで時間かかってるのも考えると、オフライン用が3500字程度だと少しボリューム足りないかなあ。もうひとつくらいネタ仕込めるかなあ。
2012-02-14 22:01:30TRPG/GM/BBT #memo なんか今回データが難産だなあと思ったが、そういえば今まで8回BBTを遊んでPL2回、シナクラ1回、GM5回・・・他の人がどういうエネミーデータを組むのかよく観察する機会が少なかった。(その少ない機会で意識して観察してなかった)
2012-02-14 22:34:14TRPG/GM/BBT #memo おまけに今回やろうとしていることが、今までGMやPLで経験したデータと方向が違うからな。混乱するわけだ・・・今度からPLする機会があったらエネミーデータもよく観察しよう、うん。
2012-02-14 22:37:50新しいTRPGのヒントを求めて過去フォルダをあさっていたら、高校三年生の頃、TRPG部のリプレイを出すためだけに作ったオリジナルルールが出てきました。しかしあまり参考にならなかった……。
2012-02-15 00:00:54GMにとっての最高の勲章は「あなたのセッションの所為でルルブorサプリを買ってしまったじゃないか」に尽きるという持論を今度のマヨキンキャンペーンでも実践するぜ #trpg
2012-02-15 00:05:14布団に入って寝るまでの時間…俺は色々考える(妄想)。本日はTRPG。普段は(検閲により削除)。GMとして、プレイヤーにどう楽しんでもらうかって難しいよね。プレイヤーが、シナリオに関係の無いことで盛り上がってると特に。ある程度のところで止めなきゃいけない。けど、止めたら楽しみ...
2012-02-15 01:52:55さてさて、小説でも絵でもテーマってのを意識することは、多くのクリエータが実践していることだと思う。あたしも #trpg シナリオには毎回テーマを盛り込んでいる。それをPLに言う言わないは別として、仮想読者へのメッセージ性も多少は気にしているわけだ。
2012-02-15 09:56:10TRPG (ぼそり)オフでの参加者集めに壁を感じすぎてどんどんオンラインセッションにシフトしていきそうな予感があるなー。オフ畑で育ったので自分がどれだけオンに適応できるかわからないけど。
2012-02-15 20:04:19TRPG FEAR系の個別導入のシステムでの「PC合流」の必要性って悩ましいよね。早く合流しなければって焦る卓もあれば、終盤までみんなバラバラで動く卓もある。個人的には通信機器を活用して情報交換さえしていれば、合流しての意思決定は終盤に一回で良いと思っている。シナリオによるけども
2012-02-15 20:31:32【システムデザイン】
まぁ、俺が元々「初心者向け」というコンセプトで作っていた、というのもあるけど。だって市販のTRPGって大概初心者お断りって感じじゃん? 辞書みたいな厚さのルールブック暗記しろくらいの勢いじゃん? こんだけ敷居が高けりゃ、そりゃ競技人口減少するわ。
2012-02-14 15:25:00最近ゲームをする間も惜しんでTRPGのルール作成に勤しんでる。簡単を目指すとどうしても戦略性(柔軟性?)が犠牲になりがち。トレードオフなのはわかっているけれど、バランスをどこでとるかに苦心する。持論的にはルールなんてなくてもいいくらいだが、ないと困るしね。
2012-02-14 20:11:36もう本格的にTRPG自作に取りかかるかな。「みんな何やってるの?」って聞いて回って混ざるより、自分で作っちゃって興味持ってもらうほうが俺っぽい。
2012-02-14 21:54:13TRPGのルールってインダストリアルデザインだとおも。「フールプルーフ」「フェイルセーフ」「ユーザビリティ」を備え、かつ使用目的を満たす機能を備えてなくてはならない。ってのが素人であるDIYデザイナーとしての持論。
2012-02-15 09:35:51