【VF5FS】『Kキャンセルによる二択回避』への対策、あるいは『見ていてわかりにくいゲーム』について
とりあえずの対策
「Kキャンセル対策」について。形式的には「確反のない大技に対して反撃できるようになる」ものと考えておけば腹も立たない。起き攻め / 受身攻めなど「打撃がぎりぎり重なる状況」ではさすがに凌げないので、攻撃側は「とにかくダウンを取る」ことを念頭に置く。地上戦にこだわりすぎないのが吉。
2012-02-27 15:02:18(1)発生の速い打撃を確定させる:虎槍掌とかソーククラブのような技があるならそれで。前述の通り、重視すべきは単価よりも「ダウンを取る」こと。受身攻めは普段通りに通るので、単価はそっちで稼ぐ。「馬歩や躍歩に確反が入る!」というように、あくまでもポジティブに考えること。メンタル重要。
2012-02-27 15:14:19相手が受身を取らなかった場合。攻撃側が起き上がり蹴りをガードしても2択がかからないので、防御側には「起き上がり蹴りを出すインセンティブ」が働く。これを踏まえた上で起き攻め全体を見直す。蹴ってこないなら通常通り。葵なら起き上がり蹴りに対して直接単価を取れるので、ここだけ見ると強い。
2012-02-27 15:24:53(2)遅らせて投げる:Kキャンセルの戻りモーション中に投げが重なるように調節する。投げる側が何フレーム消費すればよいのかは、キャラごとのKの性能と、直前の状況から厳密に計算できるので、少なくとも「Kキャンセルした時点で投げ確定」までは持ち込める。当然、その後の起き攻めもセットで。
2012-02-27 15:40:09(3)最速で下段を打つ:そもそもVF5FS自体、「投げ抜けとしゃがみガードとが両立しないゲーム」なので、この基本的な構造の前には「Kキャンセル」も無力。例えば、葵なら+8あれば草薙が割り込まれなくなるので、その時点で桐枝落としとの完全2択がかかる。もちろん他の一部キャラでも同様。
2012-02-27 15:51:42「見ていてわかりにくい」ゲームとは
アキラジャッキーリオンの優位がそのまま拡大されてるのがやべーな。「凌げないゲーム」を作ろうとすると、こうなる。プレイヤーの「生き残りたい」という意志はどこかで具現化する。
2012-02-26 12:50:10僕は葵使いなので、一方的に対策を立てる側だけれども。Kキャンセルできるキャラなら、もはや「やらない理由がない」よね。確実にセガは動くだろうけど、「選ばれた」キャラたちは、それまで無法の限りを尽くせばよいと思う。
2012-02-26 13:02:56それが面白いかどうかは別としてな。個人的には、ゲームとは「合理性に殉ずること」であると勝手に思っているので、僕は全然いいんだけど。「強い行動」をひたすら繰り返すのが「ゲーム」ってものだからさ。
2012-02-26 13:17:27「バーチャらしい」ってのも、実は微妙な話でさ。「やってない人が端で見ていてわかりにくい」なんてのは、バーチャファイターにとっての宿痾だよ。VF2のファジーにしても、VF3のローキック投げにしても、明らかに「見ていてわかりにくかった」。いいんだよそれで。闘劇あるわけでもないんだし。
2012-02-26 13:27:37「やってて面白くなくて、見ててもわからない」というのが最悪の形。本当は「見栄え」なんてのは二の次で、中身の方が圧倒的に重要なのは間違いないんだけど。「やって面白い」というのは個人の主観だから、なかなか狙って調整できるもんでもないと思うんだよね。人によって、いろいろとあるわけだし。
2012-02-26 13:36:39おまけ
練習が必要なゲームってキモくね? http://t.co/vIO6PIMo (はてブ 0) | オレ的ゲーム速報@刃
2012-02-27 22:40:01いいタイミングで出てきたな。個人的には「だったら一生ガチャガチャやってろ」で終わってしまうんだけれども。こればっかりは、完全に好みの問題だからねえ。
2012-02-27 22:56:07ただし。「難しいゲームだけが楽しい」は、さすがに行き過ぎ。そういうことじゃない。「簡単で楽しい」を実現できるなら、それに越したことはない。
2012-02-27 23:02:12さらにおまけ
http://t.co/ppRKmHUw :セガが発表した段位分布を見るとわかるんだけれども。「不利時にKキャンセルを行うことが、どういう事態を引き起こすか」ということを理解している人間は、(多めに見積もっても)全バーチャプレイヤーのうち1割もいない。きわめてマニアックな関心事。
2012-02-26 15:39:54