i3D 2012 メモ

i3D 2012 のメモです。
0
Rolando Caloca O. @RCalocaO

Last minute: Going to #I3D Game Industry Day!

2012-03-11 07:20:08
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3d Nvidia のClothing、Fluid、は、物理現象の再現と体験の再現。

2012-03-11 13:12:38
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3d リアルタイムとは60FPSではなくて1000Hz。

2012-03-11 13:15:52
Rolando Caloca O. @RCalocaO

Hour and a half drive to #i3d, but here already!

2012-03-11 23:47:41
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D 「ゲーム産業で技術を共有」セッションはじまった! 左から Nvidia Activision MarkDeLoura Ubi Insomniac Bungie な人。

2012-03-12 00:49:04
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D Google Sholar とか、ダウンロード数とかを比較して、GDC や SIGGRAPH の資料を表示。学者と開発者の情報のアクセスの違いを明示。今回のディスカッションの主題はここらしい。

2012-03-12 01:02:54
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D GDCなど社外的に発表する際のマネージメントについて。insomniac はやはり積極的。

2012-03-12 01:21:32
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D 他の会社との仕事だと難しいこともあるよーというのは日本と同じか。

2012-03-12 01:30:12
Noriyuki IMAMURA @n_ckl

全然話についていけない…。 #i3D

2012-03-12 01:34:43
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D ゲーム産業はもっと他の産業みたいに論文出さないの、という質問に。Halo の人は、学問みたいに Previous Work との比較みたいなのよりも、今すぐ使える技術だから、みたいな答え。

2012-03-12 01:44:06
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D Bungie な人は私たちが論文を出すメリットは何なのよー、という質問。

2012-03-12 01:47:26
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D 研究者は論文を出す必要があるけどー、という議論に。

2012-03-12 01:48:53
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D 学会とカンファレンスの発表形式の話に。

2012-03-12 02:00:40
Noriyuki IMAMURA @n_ckl

確かにポスターもそのままpdfをプロシーディングスに入れればいいよね。 #i3D

2012-03-12 02:00:56
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D まあ、結論も出ないまま終了。出るものでもないけれど、司会の人がなんとかまとめている。これにて閉幕。

2012-03-12 02:05:58
Rolando Caloca O. @RCalocaO

#i3d paper session 1 was really useful. Onwards to session 2...

2012-03-12 05:12:48
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D 徳吉さんの Real-time Bidirectional Path Tracing via Rasterization の講演おわった。新規性がある上に、とてもわかりやすくて、素晴らしい講演だった。

2012-03-12 07:20:06
Noriyuki IMAMURA @n_ckl

ノーマークだったけど、Fast, Effective BVH Updates for Animated Scenesよくない? #i3D

2012-03-12 07:41:24
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D Bungie の Delta Radiance Transfer の講演。Direct を Indirect に変換する時に、オブジェクトフォーム間のtransfer を補完するデルタ項の導入。

2012-03-12 07:45:17
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D BVH(Bounding Volume Hierarchies)の動的な組み換えの話。高速なアニメーションのために高速に入れ替える。

2012-03-12 07:56:32
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#i3D これは基本技術になりそうだな。

2012-03-12 07:58:19