#i3D 「ゲーム産業で技術を共有」セッションはじまった! 左から Nvidia Activision MarkDeLoura Ubi Insomniac Bungie な人。
2012-03-12 00:49:04#i3D Google Sholar とか、ダウンロード数とかを比較して、GDC や SIGGRAPH の資料を表示。学者と開発者の情報のアクセスの違いを明示。今回のディスカッションの主題はここらしい。
2012-03-12 01:02:54#i3D GDCなど社外的に発表する際のマネージメントについて。insomniac はやはり積極的。
2012-03-12 01:21:32#i3D ゲーム産業はもっと他の産業みたいに論文出さないの、という質問に。Halo の人は、学問みたいに Previous Work との比較みたいなのよりも、今すぐ使える技術だから、みたいな答え。
2012-03-12 01:44:06#i3D まあ、結論も出ないまま終了。出るものでもないけれど、司会の人がなんとかまとめている。これにて閉幕。
2012-03-12 02:05:58#i3d paper session 1 was really useful. Onwards to session 2...
2012-03-12 05:12:48#i3D 徳吉さんの Real-time Bidirectional Path Tracing via Rasterization の講演おわった。新規性がある上に、とてもわかりやすくて、素晴らしい講演だった。
2012-03-12 07:20:06ノーマークだったけど、Fast, Effective BVH Updates for Animated Scenesよくない? #i3D
2012-03-12 07:41:24#i3D Bungie の Delta Radiance Transfer の講演。Direct を Indirect に変換する時に、オブジェクトフォーム間のtransfer を補完するデルタ項の導入。
2012-03-12 07:45:17#i3D BVH(Bounding Volume Hierarchies)の動的な組み換えの話。高速なアニメーションのために高速に入れ替える。
2012-03-12 07:56:32