ゲーム考察

ゴチャゴチャとあれこれ。
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globe @sy_prog

RPGが好きだった。だからRPGが作りたい。 では浅い。自分はRPGのどんなところに魅力を感じている人物なのか?

2012-04-11 17:14:56
globe @sy_prog

コツコツと進められる。ちょっと頑張れば誰でもクリアできる、様々な仕掛けがある=インタラクティブである。次は何が起こるのかというワクワク感がある。時々アホっぽい仕掛けがあってユーモラスである。自分のペースで進めることが出来る。欠点は間が開くとストーリーや何をしようと思ったかを忘れる

2012-04-11 17:19:11
globe @sy_prog

でも、これらは他のゲームとも重複する部分があるしよく言われてる部分かもしれない。その中でも最もRPGらしいところは、シナリオが誰かになりきるように作られてて重厚なところ。これは日本人好み。

2012-04-11 17:23:05
globe @sy_prog

海外では「個」の考え方が違う。 海外のプレイヤーは誰かになりきるんじゃなくて、如何に自分らしく振舞えるかを重視したい。 よって、JRPGはモチベが下がる。

2012-04-11 17:24:29
globe @sy_prog

海外と言ったが、アメリカ人である。 海外=アメリカとなってるのもいかにも日本人らしいが。。 例えば中国を海外と捉えるとまたターゲッティングが違う。

2012-04-11 17:26:16
globe @sy_prog

で自分はJRPGで夢の世界をたくさん貰ってきたわけなんだな。現状はあらゆるゲームがアメリカ向けとかになってきてRPGも例外ではない。

2012-04-11 17:28:34
globe @sy_prog

ドラクエの場合、実はアメリカ向けに近いところがあるんとおもう。主人公はしゃべらないと言う、キャラクターが「個」を排除したシステムになってる。与えられた条件で如何に自分らしく振舞うかを重視するプレイヤーにとっては都合の良い面もあると思う。「yes」「no」で返答するのも然り

2012-04-11 17:31:34
globe @sy_prog

MMORPGもキャラクター自体に「個」は無い。 が、アメリカでも売れてるのかはちょっと調べないといけないな。

2012-04-11 17:33:44
globe @sy_prog

ダークソウルは、アメリカ人向けだったはず。MMORPGみたいにキャラクターメイキングがあり、自分好みに顔や肌の色、職業を選んで作れる。自分としては古き良き日本製のRPGのようにも見えた。

2012-04-11 17:38:00
globe @sy_prog

あまり多くを語らず(当時は語れず)、想像できる部分が残されており事実関係を整理すると出る部分。これが物語の深さにも関係する。しかしながらあまりストーリーを気にしない人は「ふーん」で終わるかもしれない。

2012-04-11 17:40:14
globe @sy_prog

だが、それが良い!それもプレイヤー次第なのだ。そうやってプレイヤー自身が考えたことが思い出になって誰かに語れるゲームとなる。FF5のギルガメッシュが永遠に語られるように。

2012-04-11 17:42:02
globe @sy_prog

そう、自分はそういう伝説(大げさかもだが)ともなれるようなゲームを作りたいのかもしれない。 だから自分は新しさ、温故知新を大切にしてる部分があるのかもしれない。

2012-04-11 17:44:14
globe @sy_prog

エンターテイメントだから、ゲームを通じたエンターテイメントだから。ゲーム以外のところにも必要なものがある。

2012-04-11 17:45:13
globe @sy_prog

ゲームは勝ち負けでしかない。記号でしかない。でも、エンターテイメントは人の心を動かす何かだ。 サッカーだってエンターテイメントになる。野球だってエンターテイメントになる。そこにドラマも存在するから。

2012-04-11 17:46:55
globe @sy_prog

格闘ゲームにもドラマはある。 瀕死状態からの必殺技とか。逆転と言うのはゲーム性というよりはエンターテイメント性のが強いかもしれない。

2012-04-11 17:49:03
globe @sy_prog

テレビ番組で対決形式のクイズ番組では必ずボーナス問題が用意されてる。逆転を狙わせるためだ。視聴者もイケメンが負けそうでもそこにかけるイケメンのドラマに期待する。

2012-04-11 17:50:57
globe @sy_prog

野球はとてもエンターテイメント性が強いことが分かった。ホームランと言う名の大逆転ドラマがあるからだ。 塁に出るメリットとデメリットの駆け引きもそのドラマを強調させる。

2012-04-11 17:52:53
globe @sy_prog

スポーツのようなゲームを作りたいと思ったことがある。でも、難しすぎる。 だが要素を分解していくと、意外と見落としてる部分が出てくるものだな。

2012-04-11 17:59:05
globe @sy_prog

あぁ、自分も意外とアツいこと考えてたものだな。 忘れてた。

2012-04-11 17:59:37
globe @sy_prog

逆転。ピンチ。この演出の仕方は洞窟物語でおなじみの天谷さんが語っていた。

2012-04-11 18:02:50
globe @sy_prog

ボス戦を作るときにありがちな間違いは、難しくしすぎてしまったり簡単にしすぎてしまうことだろう。だが、天谷さんは「プレイヤーを如何に疲れさせるか」と語っていた。納得である。

2012-04-11 18:04:53
globe @sy_prog

プレイヤーを疲れさせる。「ヒヤッ」とさせる何かが続く。ピンポイントで攻撃したりしない。じわじわといたぶる。プレイヤーは負けないけど疲れる。簡単だけどヘタすると負けるという状況をたくさん用意していたのである。

2012-04-11 18:06:39
globe @sy_prog

このギリギリ感が「ドラマ」を演出するのである。天谷さんは「苦労しないと倒した時達成感が出ない」とも語っていたと思う。

2012-04-11 18:08:06
globe @sy_prog

このレベルデザインは参考にしたいと思った。

2012-04-11 18:10:05
globe @sy_prog

で、自分はどんなゲームが作りたいんだろう? 実はドラマのあるゲームを作ろうとすると、なんとなくコアゲーマー向けのように見えるな。

2012-04-11 18:29:34