コツコツと進められる。ちょっと頑張れば誰でもクリアできる、様々な仕掛けがある=インタラクティブである。次は何が起こるのかというワクワク感がある。時々アホっぽい仕掛けがあってユーモラスである。自分のペースで進めることが出来る。欠点は間が開くとストーリーや何をしようと思ったかを忘れる
2012-04-11 17:19:11でも、これらは他のゲームとも重複する部分があるしよく言われてる部分かもしれない。その中でも最もRPGらしいところは、シナリオが誰かになりきるように作られてて重厚なところ。これは日本人好み。
2012-04-11 17:23:05海外では「個」の考え方が違う。 海外のプレイヤーは誰かになりきるんじゃなくて、如何に自分らしく振舞えるかを重視したい。 よって、JRPGはモチベが下がる。
2012-04-11 17:24:29海外と言ったが、アメリカ人である。 海外=アメリカとなってるのもいかにも日本人らしいが。。 例えば中国を海外と捉えるとまたターゲッティングが違う。
2012-04-11 17:26:16で自分はJRPGで夢の世界をたくさん貰ってきたわけなんだな。現状はあらゆるゲームがアメリカ向けとかになってきてRPGも例外ではない。
2012-04-11 17:28:34ドラクエの場合、実はアメリカ向けに近いところがあるんとおもう。主人公はしゃべらないと言う、キャラクターが「個」を排除したシステムになってる。与えられた条件で如何に自分らしく振舞うかを重視するプレイヤーにとっては都合の良い面もあると思う。「yes」「no」で返答するのも然り
2012-04-11 17:31:34ダークソウルは、アメリカ人向けだったはず。MMORPGみたいにキャラクターメイキングがあり、自分好みに顔や肌の色、職業を選んで作れる。自分としては古き良き日本製のRPGのようにも見えた。
2012-04-11 17:38:00あまり多くを語らず(当時は語れず)、想像できる部分が残されており事実関係を整理すると出る部分。これが物語の深さにも関係する。しかしながらあまりストーリーを気にしない人は「ふーん」で終わるかもしれない。
2012-04-11 17:40:14だが、それが良い!それもプレイヤー次第なのだ。そうやってプレイヤー自身が考えたことが思い出になって誰かに語れるゲームとなる。FF5のギルガメッシュが永遠に語られるように。
2012-04-11 17:42:02そう、自分はそういう伝説(大げさかもだが)ともなれるようなゲームを作りたいのかもしれない。 だから自分は新しさ、温故知新を大切にしてる部分があるのかもしれない。
2012-04-11 17:44:14ゲームは勝ち負けでしかない。記号でしかない。でも、エンターテイメントは人の心を動かす何かだ。 サッカーだってエンターテイメントになる。野球だってエンターテイメントになる。そこにドラマも存在するから。
2012-04-11 17:46:55格闘ゲームにもドラマはある。 瀕死状態からの必殺技とか。逆転と言うのはゲーム性というよりはエンターテイメント性のが強いかもしれない。
2012-04-11 17:49:03テレビ番組で対決形式のクイズ番組では必ずボーナス問題が用意されてる。逆転を狙わせるためだ。視聴者もイケメンが負けそうでもそこにかけるイケメンのドラマに期待する。
2012-04-11 17:50:57野球はとてもエンターテイメント性が強いことが分かった。ホームランと言う名の大逆転ドラマがあるからだ。 塁に出るメリットとデメリットの駆け引きもそのドラマを強調させる。
2012-04-11 17:52:53スポーツのようなゲームを作りたいと思ったことがある。でも、難しすぎる。 だが要素を分解していくと、意外と見落としてる部分が出てくるものだな。
2012-04-11 17:59:05ボス戦を作るときにありがちな間違いは、難しくしすぎてしまったり簡単にしすぎてしまうことだろう。だが、天谷さんは「プレイヤーを如何に疲れさせるか」と語っていた。納得である。
2012-04-11 18:04:53プレイヤーを疲れさせる。「ヒヤッ」とさせる何かが続く。ピンポイントで攻撃したりしない。じわじわといたぶる。プレイヤーは負けないけど疲れる。簡単だけどヘタすると負けるという状況をたくさん用意していたのである。
2012-04-11 18:06:39