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GDCオーディオ報告会まとめ

GDCオーディオ報告会のまとめツイートです 2012年4月28日/主催:IGDA日本/会場:CRI・ミドルウェア
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小野憲史 @kono3478

ゲーム開発者コミュニティの合同勉強会、ゲームコミュニティサミットが6月16日(土)に開催されます。公式サイトがオープンしました! http://t.co/luIZCVxv #igdaj

2012-04-26 18:41:56
小野憲史 @kono3478

GDCオーディオ報告会に出発なう #igdaj

2012-04-28 11:41:22
tossyz @Cyberz Inc. @tossyz

福島GameJam2012に台湾サテライトとして参加予定の台湾のデベロッパーグループが前哨戦として現在GameJam #mitgj を開催しています! #IGDAJ

2012-04-28 13:47:19
小野憲史 @kono3478

GDCオーディオ報告会が開催中です。スクエニさんのサウンドローカライズに関するセッションが行われています。実際のツールを使ったデモがすごい! #igdaj

2012-04-28 14:44:57
小野憲史 @kono3478

GDCのオーディオセッションの内訳。一番多いのはサウンドデザイン&システムまわり #igdaj http://t.co/xcNMwGFB

2012-04-28 15:39:20
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小野憲史 @kono3478

GDC報告会、谷山さんの発表。スクエニはサウンドミドルウェアは内製だが海外はミドルウェア中心。The weight of the worldの講演。RedFanction:AmageddonではHavok+Wwiseの組み合わせ。#igdaj

2012-04-28 15:41:10
小野憲史 @kono3478

Havokの破壊表現にマジメにつきあうと危険なのでインスタンス制限や発音表現などに工夫が必要。#igdaj

2012-04-28 15:41:46
小野憲史 @kono3478

UBIのアサシンクリードのボイス管理。全10言語のボイス挑戦。2010年は15000ライン、2012年は3万ラインで、10言語対応、18言語字幕対応。街中でいろんな人がウニウニ言っているのですごく大変。#igdaj

2012-04-28 15:43:16
小野憲史 @kono3478

AI技術の進歩からスクリプトが複雑化。他の原稿に対してボイスを合わせる対応をしよう。徹底したオーサリングデータの管理をおこなうこと。AIを入れるとデバッグが大事なので、TextToSpeachを利用して実機上でテストできる環境を作る。#igdaj

2012-04-28 15:44:39
小野憲史 @kono3478

ボイス管理ツールはサウンド担当に限らない。触手を超えてみんなで使えるようにすべき。自分たちと同じで驚いた。スクエニはワードファイルをプラグインでモームリに読み込ませたが、UBIはツール上でシナリオライタが書く。#igdaj

2012-04-28 15:45:57
小野憲史 @kono3478

今後はボイスに関連する情報をより充実させること、各方面からのサポートを充実させること。#igdaj

2012-04-28 15:46:45
小野憲史 @kono3478

AIボイス。valveのファジーなパターンマッチングを利用した会話したシステムの紹介。シナリオライターが簡単にAIの掛け合いを作れるシステムを作った。PCの周辺の環境変化がトリガーで、環境・PCのStatus情報の含まれたクエリーが発行される。#igdaj

2012-04-28 15:49:06
小野憲史 @kono3478

L4D2で実装した。シナリオライター主導で簡単に振るまいが変更できて、それだけでも結構知的に見えるが、これだけでも無茶無茶手間がかかっている。L4D2もっかい遊ぶべし!#igdaj

2012-04-28 15:55:41
小野憲史 @kono3478

ボイスをとりまく環境は爆発的に進化している。どんどん複雑に、大量に、他のアセットと根深く連携して、でも実機で確認できて、そしてローカライズで・・・。AIで制御しよう。#igdaj

2012-04-28 15:56:47
小野憲史 @kono3478

質問:ボイスマネージメントツールをはじめとしたDB上で台本を作るのは普通になっているのか? 回答:ワードファイルで台本を作る時代はやめにしたい。でないと無理。#IGDAJ

2012-04-28 16:01:12
小野憲史 @kono3478

続いてバンナム中西さんの発表。サウンドデザインを学ぶ教科書が日本に比べて多い。オーディオセッションはゲームオーディオ関係を幅広くカバーしている。CEDECは技術頼が多いが、もっと広くてコンポーザーやビジネスの話しもある。#igdaj

2012-04-28 16:08:42
小野憲史 @kono3478

GDCでは普通のことを、自信をもって発表している。時々すごいセッションがある。オーディオセッションは32セッションで2ライン。だいたい400人くらいの参加者。日本人は10人くらい。サウンドデザイナ4:コンポーザー3:オーディオプログラマ2:その他1 #igdaj

2012-04-28 16:11:06
小野憲史 @kono3478

G.A.N.G. Game Audio Network Guild。インタラクティブオーディオ発展のための非営利組織。毎年ゲームサウンドのAwardをGDCで行っている。大賞はバトルフィールド3。塊魂も部門賞をとったことがある。#igdaj

2012-04-28 16:18:57
小野憲史 @kono3478

今年はワークフロー改善のためのツール開発や自動化、AIの動向に注目したい。インタラクティブミュージックは当たり前。ソーシャルやモバイルのオーディオも徐々に注力。#igdaj

2012-04-28 16:20:31
小野憲史 @kono3478

音声ワークフローの効率化はどこも注力。総合環境を整備しつつある。マルチプラットフォーム環境で音声を作る場合、スクリプトでオーディオ出力を行い、波形の結果を比較してデバッグするなど。#igdaj

2012-04-28 16:21:54
小野憲史 @kono3478

オーディオ信号解析で、いろんな不具合の原因を識別する。一瞬だけのノイズも不具合のシグナルなので、信号解析で特定していく。オーディオのサウンドを信号解析で自動カテゴリ分け。テキストタグ検索よりも似た音が得られる。#igdaj

2012-04-28 16:26:03
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