おおざっぱに遊戯王OCGの流れを追う。まず、マジック:ザ・ギャザリングの日本語版発売が95年。次にポケモンカードゲームが96年。『遊戯王(漫画)』でマジック&ウィザーズが初めて登場したのも96年。
2012-05-26 10:31:56後に遊戯王OCGを買い支えるのは、ちょうど95年96年にふつうの小学生・中学生だった層である。当時、この層が知っている”カードゲーム”というと、ドラゴンボールやSDガンダムのカードダスとトランプ・ウノくらいであった。
2012-05-26 10:51:22残念ながら、この層にはマジック・ザ・ギャザリングの日本語版なんて届いていない。(一部の敏いオタク小学生・中学生が買い集めている程度)だがMtGはポケモンカードゲームや遊戯王OCGのひな型になった。
2012-05-26 10:53:10当時のふつうの小学生・中学生に、”トレーディンググカードゲーム”の概念を知らしめたのは、ポケモンカードゲームだった。なにせクラスの大多数が持っている”あの”ポケモンのカードゲームである。さらに、同時期バトルえんぴつが流行していたのも見逃してはならない。
2012-05-26 10:55:44おおざっぱに遊戯王OCG前夜を描くなら、カードダス→ポケモン→ポケモンカードゲーム→遊戯王OCG となる。で、同時期にバトルえんぴつの流行もあった。
2012-05-26 10:59:46周りに対戦相手が弟しかいなかった自分としてはすごい楽しみだったのだけど、PS時のコンシュマーにTCGのゲーム性を期待するなよと当時の自分に言いたい。
2012-05-26 11:02:30ついでに言えば、カードダスとポケモンの間にバーコードバトラーを入れてもいい。90年代前半にコロコロコミックが小学生・中学生に浸透させた”集めて戦わせる”文化を、遊戯王(集英社)が掻っ攫っていったとも。
2012-05-26 11:04:04今、TCG文化が潰えてないのは、それこそ90年代にコロコロコミックが”集めて戦わせる”ホビーを小学生に浸透させたおかげなのよね。白紙の状態からアクエリアンエイジとかモンコレとか敷居高すぎますです。
2012-05-26 11:06:02@moonlitm モンコレはなんちゅうか、ルールをひとひねりしすぎた気がしますね…… 将棋やチェスみたいな頭脳戦で、一発大逆転が起こりにくい。勝つべくして勝つ試合が多くなる。それが妙味なのですが。
2012-05-26 11:11:01@tonoe_konoe @moonlitm ゲームは適度に運頼みと大味な面を持ってないといけませんね。麻雀やパチンコみたいに。地力は一戦の結果でなくて統計的に出る感じが望ましいように思います。
2012-05-26 11:12:19@tonoe_konoe そうですね。達成感はあっても爽快感が薄いですし。子供向けなのに(ルールを含め)ターゲットが子供じゃないってのも。まぁ当時背伸びしたいお年頃だったので僕にはドンピシャでそっちにいってしまいましたが^^;
2012-05-26 11:17:14アニメの『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』(NAS製作の方)は2000年から2004年まで。原作をただなぞるだけのアニメじゃなく、98話~184話はオリジナルのエピソード。
2012-05-26 11:17:26”カードの方が安定した収益をあげられるので、アニメは多少無茶しても大丈夫”とスタッフが確信してしまったのもこの98話~184話。ニコニコなんかでネタにされがちなのもこのへんなのよね。「この虫野郎!」とか。
2012-05-26 11:19:06@FXMC_ @moonlitm 統計的に出るからこそハマりこんでしまう面もありますよね。「今回の負けがすべてじゃない」→「次も頑張ろう」と。「勝てないヤツには勝てない」となるとそのゲームから離れてしまいがちになるわけで。
2012-05-26 11:22:46で、アニメ遊戯王の98話~184話てのは、乃亜編・ドーマ編と言われる奴で、初のオリジナルとなる乃亜編は措くにしても、ドーマ編は”ディスコミュ”もとい”コミュニティの崩壊”という、ある種2000年代前半的な内容だった。遊戯一行がバラバラになるしね。
2012-05-26 11:28:18アニメのカードゲームってのは非常にふしぎな特性がある。非日常パートの戦いも、日常パートの交流もカードゲームひとつで扱える。 非日常=世界の破滅を賭けた戦い 日常=教室の休み時間にやるゲーム
2012-05-26 11:32:13カードゲームアニメの強みは、”日常性”の部分を視聴者が自ら担当してくれること。すくなくともふだんは視聴者も遊戯や城ノ内くんと同じデュエリストなんだから。
2012-05-26 11:36:47自分も同じカードで同じゲームをやっている。だから、遊戯や海馬君がどんなものか判る――ある種のヒーローに映る、という構造がここにある。(逆に「俺のデッキならあいつらにも勝てるんじゃね?」という陶酔も起こり得る。ガンダムのゲームでアムロやシャアを撃墜したら嬉しくなる。あの感覚)
2012-05-26 11:38:58