ぱぱら快刀氏によるアーケード版&メガCD版ナイトストライカーについて
ナイトストライカーは、ハードウェアはコンチネンタルサーカスの系列基板を使用しています。この基板はレースゲーム用に道路を表示する専用のスクリーン回路を持っていました。道路の幅を走査線の1ラインごとに可変でき、ラスタースクロールと併用することで道のアップダウンやカーブを表現できます。
2013-05-04 21:07:45このルート用スクリーンで道を描き、ラインごとにカラーパレットチェンジで道路の白線をうまいこと出したり消したりすることで、前方へ進む表現ができます。コンチネンタルサーカスでは、プログラム側のさらなる工夫によってカメラを地面固定ではなく上下にも移動させる空中カメラを実現していました。
2013-05-04 21:12:36コンチネンタルサーカスのデモ画面でカメラが自由自在に空中を飛ぶ様を見て、空中を飛ぶレースゲーム!というインスパイアが閃きました。ナイトストライカーのプロジェクトでは、そのコンチネンタルサーカスのメインプログラマーを筆頭に5人のプログラマーが集まりました。
2013-05-04 21:15:11そのメインプログラマーは、3Dマスターと異名をもつすごい人で、ナイトストライカーは表現的には擬似3Dさが、内部計算はガチな3Dを実現しています。このへんは以前にツイートしたとおりですが、3Dマスターさんのこだわりがあってはじめてナイストが成立しているわけです。
2013-05-04 21:19:55ナイトストライカー開発中はずっとスペースチェイスというプロジェクト名で、みんな略称でスペチェ、スペチェ、と呼んでいたわけですが、作っているゲームは紆余曲折のすえ、すでにスペース成分もチェイス成分も影も形もありませんw 正式タイトルどうしよう?と、当時なやみました。
2013-05-04 21:25:14なかなかいいタイトル名か思いつかず、ナイトストライカーという直球タイトルに、時間切れでしょうがなく決めた覚えがあります。当時はあんまり気に入ってなかったのですが、まあいいやえいっ!で。いまはとても気に入ってます。
2013-05-04 21:28:57ちなみにライトストリームシステムって名称は、ナイトストライカーのカタログだったかを作るときに、あのドンガラにかっこいい名前をつけたらいいかも!と閃いて、2秒で命名したものです。これまた直球ネーミング。
2013-05-04 21:31:14自機のインターグレイの命名は、当時自分が乗っていた車、インテグラのもじりを作ったら(RとYを足しただけ)、なんかかっこよくなったので、よしこれだ!と。てきとーですね、中二病全開です!
2013-05-04 21:34:31作中設定では、インターグレイは3代目の主力機で、クイーン(初代)→クイーンインターグレイ→インターグレイ、という遍歴なのですが、これもホンダのクイント→クイントインテグラ→インテグラという流れをそのまんまもじったものです。ちなみにクイントは僕が免許をとって最初に乗った実家の車
2013-05-04 21:38:39ナイトストライカーについては、正式タイトル以外のネーミングについてはとくに悩まなかったなあ。ボスキャラの名前とかは中二病全開だったのでサクサク決まった。ファイアクラッカーとかトワイライトミラージュとか。
2013-05-04 21:41:08先ほどナイトストライカーはコンチネンタルサーカスの系列基板と書きましたがタレコミがあって、実はチェイスHQの系列基板だそうです。まちがって覚えてた。謹んで訂正いたします。
2013-05-04 21:51:07@kenji_kaido 中々ピッタリのタイトルだと思います.やはりナイトライダーの影響はありますかね? ナイトライダーが攻撃するからナイトストライカー?
2013-05-04 22:07:42@kenji_kaido かっこインターグレイ!アーケード発売当時から、メガCD版サターン版も買い、現在も秋葉原で遊ぶほどナイスト好きですが、そんな由来だったなんて!
2013-05-04 22:21:38@kenji_kaido ひとつお聞きしたいのですがメガCD版の開発の苦労話や事情等はどうだったのでしょうか? かなり苦労されたと思いますが. 他機種版は委託だったようですがMCDは内製ですよね?
2013-05-04 22:22:02@kenji_kaido 少し前に話題になっていたのですが、ナイトストライカーは結局、何台作られたのでしょう? 神保町のハイテクノーベルでオールパシフィストを華麗に決めるプレイと光が流れる筐体を見たことが、つい数年前のことのように思えます。音響にも痺れましたねぇ……。
2013-05-04 22:32:32@kumakumaneco こちらをどうぞ 「ぱぱら快刀氏によるアーケード版&メガCD版ナイトストライカーについて」 http://t.co/bAAcOGHHEB
2013-05-04 22:47:30@kenji_kaido @kumakumaneco 見ました。アーケードとのハード性能に差があった当時の時代の移植に対する情熱が半端無いですね。SS、PSにも移植されたのですがその時代になると基盤すら入手しづらい状況だったから移植が難しくなったのかなぁと考えてしまいます。
2013-05-04 23:42:00ナイトストライカー開発話。当初のレースゲームからシューティングゲームに企画が変わったわけですが、そのときに「爽快感」を軸にゲームを考えようと思いました。シューティングは爽快でなければならない!という考えですね。でも爽快感ってなんだろう??そこで…
2013-05-05 00:12:08爽快感を目指したナイトストライカーですが、爽快感とは一体なにか?そこでしばらく考えました。このゲームの爽快感とは、「破壊」と「疾走感」や!そう定義して、ゲームデザインに取りかかりました。つまり高速で進んで敵をバンバン撃ち落とす。そういうゲームにしたかった。
2013-05-05 00:16:30ナイトストライカーで、弾を撃たないパシフィストプレイでも爽快感が感じられるのは、たぶんその疾走感のおかげかな。
2013-05-05 00:20:14ナイトストライカーを作るときに参考にしたゲームは、スペースハリアーとアタリのスターウォーズ。ともに3Dのシューティングゲームで自分がすごくハマったゲームです!あと若干のゼビウス成分と、アウトラン。分岐シーンとか音楽に乗って進むところとか。
2013-05-05 00:24:57