ぱぱら快刀氏によるアーケード版&メガCD版ナイトストライカーについて
「破壊」を気持ちよく行うには3Dシューティングではちょっとした工夫が必要。弾が敵に当たりやすくするためのいくつかのテクニックはつい最近にもツイートしたとおりですけど、ほかにも、敵を編隊で出すと流れ弾で当たりやすくなる、などもゼビウスやスペースハリアーから学びました。
2013-05-05 00:29:58破壊の爽快感の重点は、破壊の前と後や!破壊する前から気持ちよくないとあかん!という謎理論を打ちたてて、ナイトストライカーでは、弾を空撃ちしてるだけでも気持ちいいものを目指しました。具体的には、ショットがながーく画面奥遠くまで飛んでいくところですね。糸を引くかんじで。
2013-05-05 00:35:46破壊のあとも工夫があります。破片が飛び散るとか、次から次へと「撃たれるための」敵が出てくるよう、各ステージの固定敵のほかにやられ用の敵テーブルをもってどんどん出現させる仕組み。これはゼビウスの空中敵テーブルの仕組みを参考にしました。
2013-05-05 00:40:16敵破壊後の破片はいっぱい出したいのですが、ハードの制約やごちゃごちゃしてる時は見えないだろう、ということで、スプライトがたくさん画面にあるときつまり敵が多いときは出現を抑制する、という仕様になっています。そうすることで敵が少ないときには印象的に破片が飛び散るわけですね。
2013-05-05 00:49:47パシフィストプレイではヘリロック後にランダム出現する破片が飛び散ってるあいだぶんだけ走行点が稼げて、スコアアタックはその引きの強さ勝負の領域に入ってるそうですが、画面上の敵が少ないときには破片が出やすい、という特性をうまく利用すればその確率があがるかもしれません。
2013-05-05 00:52:42ナイトストライカーではライトストリームシステムの兼ね合いもあって、疾走感も重視しました。そこでゲーム開始からエンディングまで、止まることなく走り続ける、ノンストップなゲームにしたかったわけです。このへんはアウトランが先生です。
2013-05-05 00:57:30アーケードゲームのインカムとリピートを考えると、ダライアスやアウトランのステージ分岐システムはよく出来ています。ナイトストライカーも、このシステムで構成することにしました。
2013-05-05 00:59:56ステージ分岐がトンネルなのは、トンネルに入っているあいだに背景BGを入れ替えるためだったりします。ところでトンネルなしで自然にいつのまにか背景BGが切り替わるアウトランはすごいですね!
2013-05-05 01:02:08疾走感の演出としては、ステージごとに地面の道路のスクロールスピードつまり自機の進行速度や、ライトストリームシステムの回転速度を変えています。おおむね後半のステージほど速く進むかんじでボルテージが上がります。みんな気がついてた?
2013-05-05 01:04:53@mariojackal タレコミがあって筐体の生産実績はじつは304台だったらしいです。ただし出荷台数はまた別かもです。
2013-05-05 01:06:50@kenji_kaido 『アウトラン』の背景切り替えって、分岐内2回目のカーブと同時にスクロールさせ(描き割りが移動してくる感じ)て、そのまま固定してるんですよね。
2013-05-05 01:10:04@kenji_kaido これはLで強く感じましたね。ステージクリア後に走行しながらトンネルに入った時に走行音がしますけど、ちょうどブレーキをかけた感じの雰囲気が出ていて印象的でした。
2013-05-05 01:12:44ナイトストライカーでは、破壊と疾走感を楽しむためにはアイテムとか武器チェンジとかはむしろ邪魔!という理由で、アイテムもパワーアップもなにもないシンプルなゲームを目指しました。最終面みたいにやろうと思えばいろいろできたのですが、シンプルさを重視。余計なこと考えないで没入できるよう
2013-05-05 01:13:37@kenji_kaido ライトストリーム、速度が違う?のは当時初プレイから感じてました。残念なのは稼働直後から各所だんだん光らない筐体が増えて行って「稼働しない筐体なんだからせめてレバーとこれはメンテして~」と思ってました。レバー周囲パネルも割れているのをよく見かけました
2013-05-05 01:16:20ナイトストライカーにとっては、ボスキャラも疾走感のために犠牲になりました。ステージの最後をキリよく終わらせるための演出、という位置づけで、簡単に倒して終わる、というようにしたかったのです。
2013-05-05 01:19:42ボスキャラを一週間かかってプログラムしたのに、2秒で倒される!と、プログラマさんが無いていました(^^;;
2013-05-05 01:21:06ボス戦を難しく作っても、上手いプレイヤーは結局難なくクリアしますし、ボス戦でプレイ時間かけるぐらいならさっさと次にいって!という思想です。思想と疾走のダジャレか!ボスがタイマーで自爆するのも、無駄に粘られないようにするためでした。
2013-05-05 01:24:47ナイトストライカーの自機操作ですが、じつはレバーをポインティングデバイスとして使っています。レバーを傾けた方向に進むんじゃなくて、レバーの指し示す画面上の対応位置に移動する。ニュートラルにすればセンターに戻る。となっています。このへんもスペハリとたぶん同じ。
2013-05-05 01:29:03ナイトストライカーの開発中、コストダウンのためアナログレバーからジョイスティックに変更せよ!という指示が会社からありました。なくなくジョイスティック版を作りましたが、ポインティングデバイス的に作ったため、それなりに操作できちゃう。丸く回れるという良好な操作感に。
2013-05-05 01:32:20でもその後、メカ屋さんやソフト屋さんが、やっぱりアナログの操作感がナイトストライカーの魅力ですよ!と頑張ってくれて、一転してジョイスティック版ナイトストライカーは無かったことになったのでした。ばんざーい!
2013-05-05 01:34:25ナイトストライカーのシールド数表示などは、スターウォーズを参考にしています(汗 オンスクリーンディスプレイまわりのドットは自分で打った。WARNING!などのでかい文字は、キャラ容量制限によるものと、高橋はるみの影響です!
2013-05-05 01:40:35