- itinosemasa
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@u_kodachi 先生!質問です!付属シナリオやシナリオ集など、他人様が作ったシナリオでGMやると、PC達がシナリオに用意されていない方向に進んだ時のアドリブ対応や方向修正が自分で作ったシナリオと比較してやりづらいんですが、その辺のコツとかありませんか?
2012-06-12 01:25:44ええと、リクエストがありましたので、シナリオの臨機応変な進行について。なお、なるべく一般的なTRPGの進行に合わせるつもりですが、あらゆるルールに適合できないことはご了承ください。シナリオ進行ルールそのものに独自性があるRPGは結構ありますので。
2012-06-12 01:27:36んで、まず一番大事なのは、「シナリオに用意されていない方向にプレイヤーが行って困った」時、どうしてもアイデアが出ないときは、「ごめんその方向に行かれるとどもならんので勘弁したってくれや」とぶっちゃけることです。ゲームが進まなくなるよりはマシです。これが大前提。
2012-06-12 01:28:29次に大事なのは、展開に困ったら休憩を取って甘いものを食べるか飲むかして一息入れることです。脳の栄養分が不足していると、出てくるアイデアも出てきません。定期的な休憩は大事であります。
2012-06-12 01:30:11しかる後にシナリオを確認し、「このシナリオはどうすれば終わるのか」ということを認識します。たとえば、街を牛耳る吸血鬼を倒すシナリオであれば、吸血鬼と戦って倒してくれれば、後はどうでもいいわけです。
2012-06-12 01:31:20吸血鬼と戦うモチベーションはある、と仮定します。その場合、たとえば吸血鬼が池袋に住んでいるのにPCたちが新宿に向かってしまったならどうするか。これは簡単で、新宿で「池袋に吸血鬼は住んでいるようだよ」という情報を出せばよろしい。
2012-06-12 01:32:17新宿に行っても何の情報も得られなかった、とするとこれは単なる手詰まりになります。予想外の方向にプレイヤーが行った時、GMがすべきなのは、「本筋に戻すための条件」を提示することなのです。最悪、PCたちの前に吸血鬼が殴り込んでくればとにかくシナリオは終わります。
2012-06-12 01:33:21もちろん、さらに予想外の可能性、というのはあります。たとえばPCたちが吸血鬼に惚れてしまい、どうしても彼を助けたい、と言い出したらどうでしょう。そしてそうした場合の展開がシナリオに書いていない場合はどうしましょう。
2012-06-12 01:34:16次に「だがそれはこのシナリオに書かれていないので、今からシナリオを片付けるよ!」と宣言します。こうすることで、プレイヤーたちの行動をリスペクトしつつ、「みんなでお話を考えようね」という雰囲気を醸し出すのです。(プレイヤーの顔色を見るのが大事です!)
2012-06-12 01:35:32その上で、使えそうな流れを回収します。たとえば、吸血鬼を追っている依頼人の異端審問官がいるとしましょう。彼がラスボスだったことにするのです!(戦闘が主体のTRPGの場合です。V:tMやレレレだと、戦闘のことを考えずにより物語主体の発想になりましょうが、割愛します)
2012-06-12 01:36:36ラスボスのデータは、本来のボスだった吸血鬼のデータを流用してもよいですし、エネミーデータを使い回す手もあります。あるいは、プレイヤーに断わりを入れてその場で作ってもよいでしょう。
2012-06-12 01:37:12また、流れを修正するのに便利なものがあります。コネクションです。PCの所属する社会的な何かです。これは、「大岡越前」のような個人かもしれませんし、「ファリス教団」のようなカルトかもしれません。「セラピア」のようにより限定的なリソースかもしれません。
2012-06-12 01:39:04多くのRPGでは、PCはこうしたコネクションリソースを有しています。社会的接点ですね。これは、多くの場合(この表現多いですね、すいません)、シナリオには書かれていない、PC固有のものです。
2012-06-12 01:40:28彼らを使うことで、話を軌道修正しつつ、よりプレイヤーたちのお話に寄り添うことができます。たとえば、PC3のコネクションである女性が、吸血鬼にさらわれたらどうでしょうか。さらわれた女性は、PC3にだけわかる形で、吸血鬼の居所を伝えるのです。
2012-06-12 01:41:47PCは他者との関わりによってはじめて架空世界とアクセスするものですから、固有のコネクションの設定を拾うようにしてあげると、既成シナリオとその場の雰囲気の違和感は埋めやすくなるものです。
2012-06-12 01:43:19大事なのは「GMにとって負担のない流れに持って行くにはどうするべきか?」「プレイヤーたちはどうすると喜ぶか?」です。この際、シナリオに何が書いてあるかなどということは気にしなくてよろしい。読んでいるのはあなただけです。どれだけ改変しても、「シナリオ通り」なのです。
2012-06-12 01:45:01煮詰まった場合は、プレイヤーたちに「というわけで煮詰まったんだがどうすりゃいいかな」と相談する手もあります。PCの視点ではなくプレイヤーの視点からなら、別の意見もありましょう。
2012-06-12 01:46:15ちなみに、自分が愛用しているのは、PCたちの前に突然戦闘ヘリ現われPCたちを爆撃し、慌てたPCたちがヘリを倒すと果たしてパイロットは敵ボスの腹心で、脅しつけるとボスの居所を話すので、「うむそんな悪い奴は退治せねばなるまい」という流れで無理矢理本筋に戻す手です。
2012-06-12 01:49:16本筋を意識し、そのお話がどうすれば終わるのかを意識するのが大事だと思います。長くなりましたが、こんな感じで。何かありましたら(個別のルールや世界観関係でなければ)お問い合わせください。
2012-06-12 01:50:10@u_kodachi 自分も経験がありますが、「シナリオ通りに進められていない」ことによる罪悪感をGMが気にしている場合でも、プレイヤーたちは別に問題なく楽しんでいることが大半なんですよね。そこで無理せずにGMが自分の負担をまず軽減する方向に流れるのは何も間違っていないんですね。
2012-06-12 01:58:57