2012年6月28日

実解析Pによる鈍器のダメージについての考察

実解析P (@Real_analysis) による、武器としての鈍器の性質、およびそのTRPGにおける扱いについての一連のツイートをまとめました。
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じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

やっぱり現代日本においても細かいこと考えるとブレカナみたいに打撃と切断と刺突を区別しなきゃいけない事を考えるとやっぱりCoCは「ダメージ:死」とかあってとてもダイナミック((

2012-06-28 01:17:43
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

と言いつつチンピラと戦う時にはどうしても考慮しなきゃいけない所デスヨネ…防げる攻撃の属性…命中部位… [ぱそこん]

2012-06-28 01:20:12
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

サテ…刺突武器と切断武器は文字通り刺す事と切る事によって相手の(局所的なの部位の)無効化を図ったものなんデスガ, では「鈍器」とは… [ぱそこん]

2012-06-28 01:31:38
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

@goth_you_P 武器破壊も確かにそうなんデスガ…多分それは副次的な効果にすぎないのカナと…多分デスガ. [ぱそこん]

2012-06-28 01:33:57
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

ウィキペディアには 「鈍器(どんき)とは、刃は無いが固く重みのある金槌や棒などのような器具。」 と書いてありマスネ…要するにそれなりに硬くて、質量のある物だったら鈍器になりうる訳なんデスガそもそもなんでそれだけで武器となりうるのか.

2012-06-28 01:36:55
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

つまるところ, アレは「エネルギーそのもの」なんデスヨネ. 人間が動かせる腕のスピードなんて高が知れていマスガ, 同じ速度でも質量が大きければ比例してエネルギーが蓄えられている事になりマスシ, 重い物は持ち上げるだけでそこに膨大な位置エネルギーが存在してる事になりマス.

2012-06-28 01:40:16
ぼんの🔥 @Lotus_Desire

@Real_analysis 灰皿も鈍器になりえますから武器ですね。

2012-06-28 01:40:16
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

@Lotus_Desire デスネ. 鉄だったり石だったりしたら尚上出来デス. [ぱそこん]

2012-06-28 01:42:40
@phmnc

@Real_analysis 精神的にも、「持ち上げて」から「落とせば」ダメージいくということに気づいた

2012-06-28 01:43:38
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

だから「鈍器による攻撃」ってのはとても軽減しづらいんデスヨネ. 刺突武器や切断武器はその局所的な圧力や切断に耐えられる硬い物があればいい話なんデスガ, 拳と同じスピードで, 例えば10kgの鉄アレイが襲ってきたら, こりゃ難しい. [ぱそこん]

2012-06-28 01:50:24
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

なんでかって, エネルギーは絶対に何処かに発散させなきゃいけないんデスヨ. ナイフやスピアーはそれそのものの質量が少ないノデ, 例えば横から殴って方向をそらすのは(損気に比べれば)簡単なんデス. でも質量のある物体が襲ってきた時にそのベクトルを変えるのは…とても難しいデスネ…

2012-06-28 01:59:50
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

具体的な方法としてざっと思いつくのは 「頑張って鈍器と同じ方向に同じぐらいの速度で動いて力積を減らす」 「向かってくるエネルギーに負けない物を用意する」 …ぐらいデスカネ. 前者は「柔らかいものを用意する」という手段でまかなえマスガ, 後者はほぼ無理デショウ.

2012-06-28 02:04:31
すもぉかぁ @smokerP

@Real_analysis パンチとかなら首を捻って減少とかできんだけどねぇ

2012-06-28 02:05:53
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

@smokerP デスネ. 「攻撃の方向に逆らわない」というのは衝撃を軽減するのにとても有効な手段デスネ.

2012-06-28 02:10:05
すもぉかぁ @smokerP

@Real_analysis と言うわけで頭蓋骨をグニャグニャに砕いておこう。 さあ。(はんまー

2012-06-28 02:10:42
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

いわゆる「リアルダメージ」って分類のダメージが存在するゲームだと, 威力や命中率を引換にしてその値が固定だったり, 軽減不能だったりする事が多かった記憶がありマス. 最も原始的で, 最も暴力的な武器. それが「鈍器」なんデスネー.

2012-06-28 02:14:17
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

実解析Pは『2RTされたら、2日間、高槻やよいになりきってツイートしてください。』途中でやめたら罰として、恋愛サーキュレーションを歌って公開してください。 http://t.co/MgupVCmy ζ*'ヮ')ζ

2012-06-28 02:15:55
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

ζ*'ヮ')ζ<そもそも, 2RTっていうのが少なすぎだと思うんですー [ぱそこん]

2012-06-28 02:17:18
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

ζ*'ヮ')ζ<うっかり診断メーカーなんてやったから何を話してたのか忘れちゃいましたぁ…

2012-06-28 02:21:40
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

ζ*'ヮ')ζ<そうそう. 「りあるだめーじ」の話でしたー. [ぱそこん]

2012-06-28 02:23:39
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

ζ*'ヮ')ζ<鈍器っていうのは、とっても強いんですけど、自分が振り回されちゃうんですよねー. だからファンタジーなんかでも当てにくい武器になってたりしますぅ.

2012-06-28 02:27:31
じつかいせきP a.k.a. からあげ @Real_analysis

ζ*'ヮ')ζ<自分が振り回されないぐらいの重さっていうのは、相手がまともに受けてもそんなにダメージが無いって事になっちゃいますー。そうでなくても扱うにはそれなりに筋力が必要になりますぅ。

2012-06-28 02:32:55
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コメント

Tsuyoshi CHO @tsuyoshi_cho 2012年6月28日
ダメージ分類はGURPSも同じカンジやね
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