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DotWarの研究まとめ【システム編】

色相・彩度・明度(HSV色相)による兵種やパラメータの変化について調査・解析した結果のまとめです。 アイコン作成の参考にどうぞ。
dotwar
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りぐ @Lig_DotWar 2010-06-24 12:02:58
ExcelでHSV→RGB変換のマクロを作ったなう
りぐ @Lig_DotWar 2010-06-24 13:04:27
#DotWar 色相による兵種の違い:色相が0~19、320~359:近接兵、20~79:砲撃兵、80~139:射撃兵、140~199:奇襲兵、200~259:魔法兵、260~319:防壁兵。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-03 02:46:30
#DotWar 空白・人形兵・一般兵の公式が判明。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-03 02:53:17
#DotWar 人形兵:RGBから逆算した明度が15% 未満の場合。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-03 02:52:18
#DotWar 空白:RGBから逆算した彩度が、明度-91%未満 の場合。明度が100%なら彩度9%未満で空白、明度95%なら彩度4%未満で空白。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-03 02:54:22
#DotWar 一般兵:人形兵・空白の条件に当てはまらず、RGBから逆算した彩度が5%未満の場合。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-03 07:17:42
#DotWar 陣形のユニット中、最大の数を持つユニットの種類が人形兵である場合、その兵は一般兵として扱われるようです。
りぐ @Lig_DotWar 2010-06-28 16:10:21
#DotWar ユニットの数とPowerの公式:Power=230400/ユニット数(端数切り捨て?)。内部的に端数をどうしているかは重要かもしれない。0.9を切り捨てるのは大きな差がありそう。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-01 12:11:42
#DotWar なるほど、色相・彩度・強度とユニットの行動の関係性が解明できた。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-01 12:25:07
#DotWar 色相:攻撃性に関連。その色の開始角を0、終了角を60として、色相の角度が大きいほど(おそらく敵ユニットに対して)攻撃的な性格になる。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-02 17:46:00
#DotWar ただ、今まで検証した中では、色相が低いほうがいい結果が得られた覚えがない。見逃している可能性もあるが。なので今のところ、どの色を使うにしても色相は上限いっぱいにするよう設定している。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-01 12:27:04
#DotWar 彩度:相手に対する近寄りやすさに関係。彩度を上げるほど、相手に近寄ろうとする。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-01 12:29:20
#DotWar 明度:守備に関連。明度を上げるほど、自陣の守備に回りやすくなる。(ただし、自陣が遠すぎる場合は無視される)
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-01 12:50:37
#DotWar 明度に関しては、推測だけど防御しようとする距離に関係しているのでは?離れてるとあんまり違わない。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-01 12:56:38
#DotWar 明度と彩度:どうやら明度>彩度の場合は彩度由来のパラメータ(防御)に影響が出るようだ。逆もまた然り。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-02 17:42:41
#DotWar だろうなとは思ってたけど再確認できたこと。別に明度や彩度はどちらかに振り切ることが最適解ではない。中心にしたり、少しだけずらした方がいい場合もある。きっと一つの兵種を複数の色相・彩度・明度でちりばめた方がいい場合もあるだろう。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-03 00:24:20
#DotWar ふむ、どうやら自陣に近いユニットは敵への攻撃力が上がるようだ。
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-03 00:26:14
#DotWar あと、自分のクリスタルが減ったときも攻撃力の上昇効果がある模様。ギリギリまで減った時に急に敵奇襲兵を食い尽くすことがあるのはこれが原因だな・・・
りぐ @Lig_DotWar 2010-07-03 00:34:35
#DotWar ユニットには「弾き飛ばし力」「弾き飛ばし耐性」がある模様。同じ兵種の攻撃を受けても、こちら側の兵種によって飛ばされる距離は変化する。よく見ると実は意外な結果があったり。

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コメント

りぐ @Lig_DotWar 2010-07-03 12:41:11
空白・一般兵・人形兵の判定式・ユニットの攻撃力が変化するケース・弾き飛ばしに関するステータスについて追記しました。
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