これからのアクションの話をしよう~今ターンを生き延びるためのアクション学

1人のNPCを殺せば5人のNPCが助かる状況があったとしたら、あなたはその1人のNPCを殺すべきか? 没なしシステムを採用し、リアクションの描写量を再分配するのは公正なことだろうか? 前作で犯した過ちについて、私たちに今作で償いの義務はあるのだろうか――。 という話では別にないです。
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「上手いアクション」って何?

おいなりさん @marin_san

アクションに上手下手って本当は無い気がする。「上手く行った(思い通り若しくはそれ以上)」アクションと「上手く行かなかった(思い通りに行かなかった)」違いがあって、それが他者から見て客観的に前者の数が多いように見えるPLさんの事を何と表現してよいのやらで「アクション上手い方」と。

2012-07-01 15:03:32
波島想太 @ele_cat_namy

アクションの形式だけ満たしているより、形式を一部満たしてなくても「何したい」「どうしたい」が伝わってくる方がいいなあとは思うけれども、多分に感覚的、相性的なモノなので教科書的な「定石」にはならんですね。

2012-07-01 15:11:38
おいなりさん @marin_san

例えば「上手い方」のアクションを拝見しても、それを完全に真似るPLは殆ど居ないのではないだろうか。だとすれば個々のアクションは全てがオリジナルであり「アクションという名のプレゼンが上手いか下手か」という競争が生まれ、それが分かり易い言葉にすると「アクションの上手さ」となるのかな。

2012-07-01 15:14:55
おいなりさん @marin_san

@nao_yanase でも、今のPBMって没なしだから、描写量とか、個別の有無で計られがちなんですかね。確かに個別や沢山の自PC描写があると嬉しいけど、それとは別にその物語に「ハマれる」なら、たった1行の描写でも嬉しいなあと思うの。それはきっとマスターの力量。

2012-07-01 15:18:47
おいなりさん @marin_san

「アクション上手くなりたい」って色んな意味があると思う。私であれば「誰よりも魅力的なアクションというプレゼンをするためにどうしたらいいだろう」になり、自分の持つ世界観をリアに取り入れることでもっと面白くなりますぜ」というプレゼン方法を皆で考えることがそれでは、と思うのだが如何。

2012-07-01 15:23:35
おいなりさん @marin_san

同じ額の会費を支払って同じスタートラインに立っている訳だから、誰もが(多少の方向性は違えど)自分の価値観をより沢山取り入れて欲しいと思っているはず。想像力も価値観も個性があって、皆でそれを持ち寄るPBMはとても好み。1歩抜きん出るにはやっぱり「楽しさを伝えるプレゼン能力」かな

2012-07-01 15:28:57
おいなりさん @marin_san

自分のPCを可愛いとか格好いいとかステキとか思ったことない、むしろ他PCさんやNPCのことの方が結構覚えてるんだよねえー。困ったもんだ。でも結構皆そういうもんじゃないかなあ?逆に自PCの話ばっか延々とずっとずっとされると結構右左なのでゴメンネ☆

2012-07-01 15:32:52
おいなりさん @marin_san

@nao_yanase 同人は尚更「つまんないから切って捨てるね☆ ごめんね☆」でいいと思うの。いやまじでなおさんは優しすぎっ! なおさんも色々気にしないでもっと楽しんで楽しんでっ! なおさんのゲームではなおさんにしか楽しめないウフフな楽しみ方があってPLは羨ましいのよっ♪

2012-07-01 15:36:24
おいなりさん @marin_san

私がすげえと思うPLさんが「びちょびちょさんは楽しいと完走するから、完走するシナリオはきっと楽しいね」と仰ってた。さあ俺を楽しませろウヘヘヘヘヘヘヘ

2012-07-01 15:44:36
おいなりさん @marin_san

私がなぜそのPLさんをすげえと思うのかというと、全てを敵に回しても「そっちの方が楽しそうだから☆」と一緒に茨の道を遊んでくれたから。いやもう本当にこの狭い世界のPBM界でこんな男気溢れるPLさんが活躍しない訳ないって。いやまじで。アクション用紙のプレゼン能力も秀逸ですた。

2012-07-01 15:46:38
おいなりさん @marin_san

この狭いPBM界でこんな男気溢れるプレイができる方って本当、そうそう居ないですよですよ! でも俺もそうでありたいなあ「そっちの方が楽しそうなんで☆」って自分の「楽しい」を貫きたい。そもそも敵に回す程の友達がいないんですけどね!!

2012-07-01 15:48:54
玻貫(はーつ) @ha_tsura

違いを知ることが大事なのさ☆ そこにヒントが隠れてる

2012-07-01 15:34:28

アクションという名のプレゼン

波島想太 @ele_cat_namy

初出の世界設定を出したいときに、やりたいことははっきりしてるけど具体的方法があまり練り切れてないアクションは重宝する、というと語弊があるかも知れないけどともあれ気にならない。逆に行動がやたら具体的だけどその結果どうなって欲しいのかがさっぱりわからないアクションは怖い。

2012-07-01 15:15:37
波島想太 @ele_cat_namy

平マスターは中間管理職みたいなもので、判定に迷うアクションがあったときは上の人に判断を仰ぐ。その際、「なんかよくわからんけどプレイヤーさんがこういうことしたいみたいなんですけどやらせてもいいですか?」と提案しても通りにくいというのは、一般的な会社でも同じでなかろうかと思う次第。

2012-07-01 15:18:33
波島想太 @ele_cat_namy

僕が課長で、係長から「部下がこんな企画やってみたいって言うけどやらせていいですか? 予算は100万くらい。効果の見込みはよくわからないけど本人はやりたがってます」といわれたら間違いなく却下する。

2012-07-01 15:19:34
波島想太 @ele_cat_namy

部下からなぜそれをしたいのか、その成功の見込みは、ということをきちんと吸い上げて、足りない部分があれば一緒に考えるなりヒントを出すなりして企画を仕上げて社内会議を通す、というのがある種の理想でないかと思うけど現実は色々難しい。

2012-07-01 15:22:28
波島想太 @ele_cat_namy

@nao_yanase 大事なんだけど難しいですね。運営側としては「これをしたい! と思わせるような舞台を提供すること」が求められるわけですし。まさにそこがゲームのキモなのではないかとも思う次第ですが。

2012-07-01 15:28:18
波島想太 @ele_cat_namy

そういう意味でも「こんなんやってみたい」というアイデアが二つ三つわき出している幽踊の世界は魅力的だと思うのです。

2012-07-01 15:29:24