- akvomuelejo
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ゲームやってると音の取り扱いに気が向くようになるのはもはやクセか。というか効果音とBGMが重なった時にピークでもオーバーしてるのか音が削れまくるようなゲームがちらほらと。音量調整できてしまう以上しょうがないんだろうけど、せめて想定環境でバランスとってもらいてえ気が
2012-07-31 14:59:03@MachiaWorx 昔ならBGM鳴らすチャンネルで効果音鳴らしてたから良かったんでしょうけど…意外と気にしてないもんなんですね。むしろちゃんと処理してるところはどう処理してるのか気になりますが
2012-07-31 15:03:12@akvomuelejo ですね・・・ちゃんとしてるところはちゃんとしてると思うんですが、そうじゃないところも存在していたりはするので。おそらくEQで事前に音削っといたりダッキングしたりするとよさそうですけど(ジャンル次第の部分もあり
2012-07-31 15:07:29サイドチェインもある意味ダッキングの一種なんだけど、それを効果音が出る度に行うか?って問題もあるわけで。
2012-07-31 15:09:36ただいきなりBGM全体の音量が下がると違和感が残るし、サイドチェインっぽくリアルタイムに加工するしかないのかな?と。
2012-07-31 15:12:20僕の考えとしては「予めEQで曲のほうの音を削っとく」「効果音の出力本数に制限かける」くらいかな、と。
2012-07-31 15:13:05ただ、BGMがなくなるわけねーじゃんとは思うので、そこは維持しときたい。けど、そのあり方が「BGMを1本流すだけ」じゃねえだろう、とは思うの。プログラム側と協調することも必要なんかな、とか。
2012-07-31 15:16:05ちなみにさっきのBGMの話だと思うけど、うまいなあって思ったのは東方(確か紅魔郷あたりで気づいた)とかとびつきひめとか。東方は効果音のほうを結構加工してるんじゃないかなあ、と思った。(音弱めだったりするし周波数的にはどのシリーズも結構似通ったつくりにしてるような
2012-07-31 15:34:48あとは怒首領蜂大往生とか。ごにょってみたけど、BGMが圧縮音源だわ加工されてるわの状態。あと1面序盤の大爆発で少しダッキングしてるんかな?とか思ったり。(あまり検証してないけど
2012-07-31 15:37:26つーことで、ゲームのBGM作る時に音つくる側で加工するのもひとつなんだけど、プログラム側でもできることはあるし、全体的なゲームのデザインでも気をつけられないかな?とか思うの(さっきの大爆発はここぞという時だけ出すとか)
2012-07-31 15:38:56