Mikage_Gさんの「成功したセッションとは」
成功したセッション、と考えると、お行儀よく言えば勿論「全員が楽しめた」セッション……ということになると思うけど、実際のところ、ワタシの中では「自分が楽しめたセッション」>「他人が楽しめたセッション」くらいの優先順位になっているかな。
2012-08-14 21:26:53満足度でいえば、やっぱり自分が楽しんだセッションの方が印象に残りやすいし、卓仲間の真の満足度を量る方法は存在しない(推測する事は出来る)ので、自分の満足が優先的になるのは、これは当然だと思う。
2012-08-14 21:28:44ただ、ワタシの視点から見た時、「ワタシが満足するセッション」というのは、「セッション参加者の誰もが納得を得る」セッションである。このことは何度か言っているかと思うけど、それは結局「他者の活躍」なしにはありえない。自分が活躍して、自分だけ納得を得ていても、物語的な納得は得られない
2012-08-14 21:31:53「物語的な納得」を得るためにはセッション参加者の誰もが納得行くプレイを行わなければならず、であるならば、そこには必然的に他者に対する働きかけが生まれてくるはずである。それは例えば「こういうシーンを作った方がいいのでは?」という提案という形で表れる事が(ワタシの場合は)多い
2012-08-14 21:34:44結局のところ、そうした「提案」の積み重ねによって、各人の思い描く「理想のシーン」を達成し、納得を得たセッションが「満足」を生み、満足が「成功した」という実感を得させるのだと思う。ワタシにとっての成功したセッションというのは、大体こういうものである。
2012-08-14 21:39:02但し、これは「シーン制」のゲームにおいての話であり、いわゆるシティやハック&スラッシュをメインとするシステムにおいてはこの限りではない。特にハッスラはシーン制のような盛り上げ方は運用外であると思う。
2012-08-14 21:41:56はっきり言えばシティ・ハッスラ系のシステムは「盛り上がれば何でもいい」とワタシは考えていて、一重に「これこれこうだったから成功した」と断言する事の出来ないものだと思っている。
2012-08-14 21:42:50なんとも漠然とした「成功したセッション」の概念ではあるが、どちらの場合にしろ、「成功したセッション」を見分ける手段は一つある。「プレイ後、プレイについてのあれこれを、プレイヤー同士が話し合うかどうか」である。面白かった・成功したセッションでは、必ずこれが行われる
2012-08-14 21:45:56それは例えばキャラクター同士の関係性についてであったり、例えばプレイングの妙であったりするわけだが、なんにせよ、成功したセッションは各人の心に何かを感じさせ、残すものである。人は心に何かを感じた時、それを話さずにはいられない
2012-08-14 21:48:08そしてそういったアフタープレイの盛り上がりは、セッションに対する没入率が高ければ高いほど発生しやすい。だからこそワタシは片手間のプレイを厭うわけだが、その他にもこの没入率を上げる手法としては、「プレイを褒める」などの行いも有効である。
2012-08-14 21:52:44思い返せば、よく語られる「褒める」という行いや、ワタシの言う「プレイヤーの納得を得るための提案」、そういったものは全てこの「セッションへの没入率」を高めるための手法なのかもしれない……セッションに傾ける情熱の度合いが高ければ、そこには必然的に満足が生まれるのかもしれないな
2012-08-14 21:54:31「セッションに対する没入率が高い」状態で「不満足」を得る場合もある。これはセッションに失敗、或いはbestではなくbetterなEDを迎えた際に発生するものだが、これもある意味、セッションは失敗しているが、そこに情熱があるという点で成功といえるのかもしれない。
2012-08-14 21:57:07まぁ、結局のところ、自己のごりおしではTRPGのセッションというものに対しての限界はそうそうに見えてくるかな……と思うわけですね
2012-08-14 22:28:38