CEDEC 2012 3日目 つぶやきまとめ

CEDEC 2012 3日目のつぶやきまとめです。 http://cedec.cesa.or.jp/2012/
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Makoto Goto @SquashSesame

#cedec2012 So interesting!! About "GRAVITY DAZY". What is 'Too Japanese game' to accept with global? I agree. http://t.co/XFeCI5gi

2012-08-22 01:58:48
たろoL/ @taro_f_mart

善司のGPGPU。パペッティアのクロスシミュレーションが面白そうって言いながらパペッティアPV流してくれた!パペッティアとトリコ、どっちのシミュレーションが優れてるかなんて話も! #CEDEC2012

2012-08-22 02:13:19
たろoL/ @taro_f_mart

みんながきっとグラビティだぜ聞いてる時の出来事 #CEDEC2012

2012-08-22 02:14:59
✨ちひろ✨ @runicalp

今日参加したセッション。基調講演、AI、物理シミュレーション/GPGPU編、アンリアルエンジン、GRAVITY DAZE グラフィックスエンジン解説 #CEDEC2012

2012-08-22 02:25:17
Detlef Meijer @detlefcmeijer

In Brussel bij #Cedec geweest; EU-lidstaten geven zowel negatieve en positieve evaluaties op de #slimmemeter af, ergo geen EU-brede uitrol

2012-08-22 03:08:08
しそ @sisomoti

テクニカルアーティストってテクニカルなことを利用したアーティストであって、テクニカルな人がテクニカルなことでアーティストのお手伝いをする仕事ではないんだな とCEDEC AWARDSの結果を見つつ思う #cedec #ゲシュタルト崩壊

2012-08-22 04:03:07
@DeirdreHendrix5

#CEDEC2012 How can Julie erase these kinds of images from the web? http://t.co/Q9MRe0tB

2012-08-22 04:30:03
@TabithaEdgar

#CEDEC2012 Anybody discover how to fix this particular? http://t.co/DKXQzE3V

2012-08-22 05:20:26
moko @moko_03_25

うーむ目が覚めてしまったので、エフェクトラウンドテーブル後半レポ。前半はアンケートとスライド中心だったが、後半はディスカッション中心。 #CEDEC2012

2012-08-22 05:34:09
moko @moko_03_25

議題は、HDR、エフェクトのライティング、ダイナミクス、ディファード環境について、その他 #CEDEC2012

2012-08-22 05:35:33
moko @moko_03_25

まずはHDRについて。背景の明るさに応じてエフェクトも輝度を変えているか?(背景に馴染むような工夫はしているか?) #CEDEC2012

2012-08-22 05:38:52
moko @moko_03_25

ヒットなど記号的なエフェクトはHDR影響下に置かない、背景エフェクトは影響下に 置く‥と個別に設定する、という発言あり。 #CEDEC2012

2012-08-22 05:43:47
moko @moko_03_25

白飛びしないよう素材の色を抑える。昼用・夜用のエフェクトを用意。ヒット時にトーンマップで暗くする。1以上の明るさを持つ場合にグローが掛かる。などなど #CEDEC2012

2012-08-22 05:47:19
moko @moko_03_25

お次にエフェクトのライティングについてどうしているか?例としてビルボードの頂点の法線の傾きで計算してライティング(ワンダと巨像の擬似ボリュームパーティクルみたいに)、バンプマップでライティングなど。 #CEDEC2012

2012-08-22 05:50:15
moko @moko_03_25

デプススプライトにセルフシャドウとカラーフィルタを適用している、という発言あり。 #CEDEC2012

2012-08-22 05:53:07
moko @moko_03_25

それから、エフェクトが光源となるライティングについて行っているか質問。 #CEDEC2012

2012-08-22 05:54:35
moko @moko_03_25

お次は物理計算によるエフェクトのリアリティ向上について、どのようなことを行っているかの質問。地面への当たりを判定、しかし毎フレーム判定するのは重いので発生時のみチェックしている、という発言あり。 #CEDEC2012

2012-08-22 05:56:46
moko @moko_03_25

ディファード環境でエフェクトにおいては何が変わったか?という質問。 #CEDEC2012

2012-08-22 05:58:49
moko @moko_03_25

最後に、崎山さんによるマクロスフロンティアのミサイル煙のメイキングが行われた。板野サーカスがフルCGで行われている。SIの画面でプレビューされている様子に会場どよめく。インパクトがものすごくあった。 #CEDEC2012

2012-08-22 06:05:42
moko @moko_03_25

長年煙を作ってきた崎山さんの解説。煙を作る方法は3つ。1.「パーティクル」 メリットはフォトリアルな質感表現が可能な点。デメリットは1コマ単位で制御できない点。 #CEDEC2012

2012-08-22 06:09:49
moko @moko_03_25

「2.オブジェクトのパスアニメーション」 メリットは様々な質感設定が可能な点。デメリットは作業時間がかかる点。 #CEDEC2012

2012-08-22 06:11:34
moko @moko_03_25

「3.手描き(デジタル作画)」 メリットは1コマ単位の制御が可能、作業時間が短い点。デメリットはフォトリアルな質感が表現できない点(2色での陰影塗り分け)。 #CEDEC2012

2012-08-22 06:13:53
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