そういえば。昨日まで四日間やってたわけじゃん。実はhollowのメインイベントいくつかおさらいして、やっぱ思ったのは「後日談。」ってやっぱ、アヴェンジャーが最後に言ってた「これくらいは残せる」って部分なんだろうなって。夢の世界の欠片か、それが1個の世界になったのかわからんけど
2012-10-12 12:27:29まずはhollowに思いをはせながら、TYPE-MOON作品がゲームである必要性の話
月姫の話の後、
プレイヤーの感情移入先として用意されているもう一人の士郎ってこいつじゃね?みたいな話をし、staynightだけでなくhollowの話もしていく。
以前、staynightはノベルゲームで当たり前にある「選択肢」をストーリーそのものに組み込んでいる、という話をしました。TYPE-MOONの作品は、ゲームのシステムとして当たり前にあるものを、物語に組み込むのがうまいですよね。月姫はルートを、hollowはコンプ率をってイメージ
2012-10-12 12:36:57五日目記念に。TYPE-MOONの作品に関して、まだプレイ中のものを含めて、小説ではなくノベルゲームであることにある意味、話に組み込まれてるシステムについて考察しつつ、最後はhollow ataraxiaの考察をしていきたいと思います。ゲストはアヴェンジャーさんです。うそです。
2012-10-12 12:42:46まずは月姫
ただしプレイ中。秋葉ルートなう。
まず、月姫。こちらプレイ中ですが感じていることは、選択というよりは「ルート」というシステムの利用。多分これが発展してstaynightになったのかなって感じています。歌月十夜はまだやってないのでわかりませんが、ホロウと同じくFDというシステムを多分生かしてると予想。
2012-10-12 12:44:43月姫は、大事な誰か一人とその人との約束を守る話、という印象です。ただ、私が今やってる範囲だけでも両立しきれないんだな、って印象が強い。多分その象徴がさっちん。本来は琥珀さんだったんじゃないかな。両立できない相手の象徴。これが「ルート」ってものだと思う。秋葉ルートは特にそれな気が。
2012-10-12 12:46:42ただ、まだ秋葉ルート途中で翡翠・琥珀を終えていないので、こちらについては保留。終わったら月姫そのものについてじっくり考察したいと思っています。ただ、今の印象はそれかな。風の噂範囲を加えるなら、ルート(両立できないもの)をひとつ決めても、必ずそれが幸せとは限らないって印象も。
2012-10-12 12:47:59秋葉ルートが手に入らないものはあまりにも多い。シエル先輩ともどうなるかわからないのが今の状態ですが、少なくともあんなにきらきらと志貴の人生を変えてしまった真祖の姫と出会いすらできないってのは個人的にすごくショックでした。真祖の姫の、あの笑顔も、楽しそうな後日もないんだなって。
2012-10-12 12:49:46そしてさっちん。アルク・シエルルートでも、「あれ? 」ってなっていた彼女を、あえて、言い方は悪いが捨てる選択をしなきゃいけないわけで。形は違えど、桜ルートのセイバーを思い出した。彼女はあまりにもひどい状況だから、どうしてあげることもできない。ただ、秋葉ルートでは、別れられる。
2012-10-12 12:51:12翡翠と琥珀のルートをやってまた考えが変わるかもしれませんが、ルートを選ぶっていうことは、重く考えると他のヒロインを切り捨てるということになります。これはstaynightにも少し受け継がれていますが、月姫のほうが顕著かな。ヒロイン同士が対立の関係なのも大きいと思う。
2012-10-12 12:52:14守る人として選ばなかったヒロインは、ラスボスや中ボスとなって立ちふさがる。この両立できないどころか、自分の手でどうにかしちゃわないといけないのは、守る覚悟と同時に、自分が本当に守りたい人を選ぶっていう感じなのかなーって思っています。それが私が今思う月姫。
2012-10-12 12:53:53あ、「ルート」というより「攻略ヒロイン」ってのをゲームに組み込んでる感じっていったほうがわかりやすいかな。staynightでそれやってるの桜ルートだけだけど(結果的に他ルートも桜選ばないって意味ではあれですけど)、月姫は全体にそれが入っている感じ。いわばエロゲ的なものを?
2012-10-12 12:56:06まあそういうヒロインというシステムをストーリーの重さに組み込んだのが月姫じゃないかって話までしましたね。これはまた、秋葉ルートの終盤と、翡翠と琥珀を追えて、歌月を終えてからゆっくり考えるとするので今は保留。ただ、これはFateなどのシステム組み込みしているストーリーの基盤かなと。
2012-10-12 12:59:45そしてFate/staynight
そしてやはり長い
さて、ではFate/staynight。これ何度も言ってますが、「選択肢」をストーリーにがっつり組み込んでるすごいゲーム。序盤では気軽な選択でさくさく死ぬ。死にながら、主人公である衛宮士郎の異常性と、こいつあほなの?って思ったりしつつも、それが一人の少女を救う様子を見るFate。
2012-10-12 13:03:10先に言っておきますが、この、どう考えても本人によくない、壊れた正義の味方の思考回路だったからこそセイバーを救えたわけですけど、これはまさにアヴェンジャーが出した答えにつながっていくかなーって思ってるのですが、こちらは話それますので、覚書程度に。時間あったら後で騙る。
2012-10-12 13:04:30で、人によってはそんな士郎をかっこいいなあとか嫌いになれないなあって思い(私はこれ)、でも多くは、ちょっと理解できないしなあと首を傾げる。そこからつながるUBW.UBWによって、選択の行く末を見せ付けられます。今は前情報ありますが、あの段階ってセイバールート後ああなるの?ですよね
2012-10-12 13:06:20一人の少女を救った男が、それどころか多くを救って、自分だけ救えなかった(by imitation)かもしれない。そんな様を見せられる凛ルート。選択の結末・結果。本当にあれでよかったの?って思ってたプレイヤー(=アーチャー)に士郎は言うわけじゃないですか。間違ってなんかないって。
2012-10-12 13:09:06プレイヤーがアーチャーになれる2周目って話を前にしたけど、凛ルートアーチャーって、Fateを終えてすっきりできなかったプレイヤーが感情移入するもう一人の士郎だと思うんですよ。2周目は、多分プレイヤーも「答えを得て」いるからさ。凛ルートのアーチャーは1周目プレイヤーでいいと思う。
2012-10-12 13:12:23そりゃもうアーチャー(プレイヤー)は、士郎殺しまくってますからね。しかし、アーチャーに特に感情移入できるUBWは皮肉にも士郎死亡が少なめ。殺したくても殺せないジレンマw でも、そういう士郎が死ににくいルートしつつ、士郎の持つ「正義の味方」の重さが浸透していきます。
2012-10-12 13:15:36こいつ頭おかしいな、それでいいの?ってなってたプレイヤーが、アーチャーとともに、間違ってなかったんだと言われ、最後には答えを得る。凛ルートのプレイヤーが感情移入すべきはアーチャーだと思う。アーチャールートってよりアーチャー主人公。そして、正義の味方でよかったんだって実感する。
2012-10-12 13:17:38そんな答えを得たアーチャー(プレイヤー)たちは、そのままもう一人の下へ向かうわけです。正義の味方を志した少年の傍らで日常に花をもたらしてくれた彼女、桜。慎二の妹だったり、凛とかかわりがあったりで、おや?と思わされていたところに、彼女を選んで突きつけられるものは多い。
2012-10-12 13:19:29