- shinya_tech
- 1473
- 0
- 0
- 1
海外と日本のコンテンツ産業論
ハリウッド型[基本イメージ:PUSH型][次世代育成:学校型][ビジネスモデル:ハイリスク・ハイリターン][国際化:前提で製作] 日本型[PULL型][OJT&個人(個人で勝手に製作)][ペイライン低め、ロングテール狙い?][国内向けに製作→海外に] #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 10:50:03日本: 「どこからでもヒットは生まれる」…マイナーなメディアからも大ヒットが生まれる。20万部以下の雑誌→ベルセルク、地方U局のアニメ→ハルヒ、同人ゲームから→東方プロジェクト ※プロからだけでなく、アマチュアからもヒットが出る #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 10:55:07日本コンテンツの海外でのヒットは自然発生的。海外の日本イベントは、現地人が企画運営。日本人はゲストで呼ばれるだけ。e.g.ジャパン・エキスポ(仏) #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 10:56:18なんで日本コンテンツが受ける? : (1)日本・外国の区別なく、物語のモチーフとなるものは自由に取り入れる。海外でヒットする作品にも、日本的・西洋的の区別がない (2)表現のタブーが少ない。エロ・暴力・宗教 #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 10:58:50日本のコンテンツ産業と原物語の生成、N次創作のシステム
システムとしてみた日本コンテンツ産業: 産業全体としての厚み・現在の圧倒的強さ…原(プロト)物語を生み出す四上流:漫画・アニメ・ラノベ・ゲーム、原物語を趣向を変えて遊びつくすメカニズム、公的・私的な形での活発なN次創作 #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 11:00:404上流体制:現在の日本型コンテンツ産業システムを理解する際の最重要キーワード。相互に作用する #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 11:01:21原物語=世界観とキャラクターで構成。TRPGのルールブックに近い。「物語そのもの」ではなく、生み出すための土台。その世界で「遊ぶ」ための土台 #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 11:02:12日本では、上流である「原物語」を次々と作り出せること。古くはガンダム(80s)、エヴァ(90s) 今はハルヒ?Fate? #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 11:03:17「世界で遊ぶ」…ビックリマンチョコ消費分析 小さな物語から大きな物語。秩序化する世界観。物語消費 #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 11:05:28伊藤剛『テヅカ・イズ・デッド』2005,p.94-95,p.109-111 「キャラ」と「キャラクター」の区別。キャラの記号性は遊びやすさになる。前(プロト)キャラクター態:独自性、可変性、多面性、複雑性 #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 11:07:21メディアミックスのイメージについて。 原作からモチーフを抽出し、さまざまなメディアで「遊ばれる」 e.g. けいおん! = 漫画からアニメ、ゲーム、フィギュア、音楽 #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 11:08:35原(プロト)物語としての「うる星やつら」について、 大塚英志『物語消費論』p.62-63 コンセプトとしての「うる星」というのは、要するに、「うる星」を作る上でのルールである = 高橋留美子も押井守も。 #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 11:10:212次(N次)創作とは…既存作品の世界観・設定・キャラクターなどを借りて、新たなストーリーを創作すること。 海外の例ではシャーロック・ホームズのパスティーシュなど。ファン活動の一環である:多数の消費者が2次創作同人誌を作成。2次創作からの創作も→N次創作 #コンテンツサービス創出論
2012-10-15 11:11:55