東工大講義「#コンテンツサービス創出論」第2回の様子

授業がより盛り上がることを願ってまとめました。 第1回はこちら http://togetter.com/li/389240
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路地裏の宇宙少年ヽ(´ー`)ノ @shinya_tech

#コンテンツサービス創出論 第2回「2つのシステム 日本型とハリウット型」小山友介(芝浦工大)

2012-10-15 10:47:20
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海外と日本のコンテンツ産業論

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ハリウッド型[基本イメージ:PUSH型][次世代育成:学校型][ビジネスモデル:ハイリスク・ハイリターン][国際化:前提で製作] 日本型[PULL型][OJT&個人(個人で勝手に製作)][ペイライン低め、ロングテール狙い?][国内向けに製作→海外に] #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 10:50:03
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ハリウッドは、マルチユース・国際展開が大前提→続編の極端な増加 #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 10:51:26
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日本: 「どこからでもヒットは生まれる」…マイナーなメディアからも大ヒットが生まれる。20万部以下の雑誌→ベルセルク、地方U局のアニメ→ハルヒ、同人ゲームから→東方プロジェクト  ※プロからだけでなく、アマチュアからもヒットが出る #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 10:55:07
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日本コンテンツの海外でのヒットは自然発生的。海外の日本イベントは、現地人が企画運営。日本人はゲストで呼ばれるだけ。e.g.ジャパン・エキスポ(仏) #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 10:56:18
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なんで日本コンテンツが受ける? : (1)日本・外国の区別なく、物語のモチーフとなるものは自由に取り入れる。海外でヒットする作品にも、日本的・西洋的の区別がない (2)表現のタブーが少ない。エロ・暴力・宗教 #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 10:58:50

日本のコンテンツ産業と原物語の生成、N次創作のシステム

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システムとしてみた日本コンテンツ産業: 産業全体としての厚み・現在の圧倒的強さ…原(プロト)物語を生み出す四上流:漫画・アニメ・ラノベ・ゲーム、原物語を趣向を変えて遊びつくすメカニズム、公的・私的な形での活発なN次創作 #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 11:00:40
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4上流体制:現在の日本型コンテンツ産業システムを理解する際の最重要キーワード。相互に作用する #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 11:01:21
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原物語=世界観とキャラクターで構成。TRPGのルールブックに近い。「物語そのもの」ではなく、生み出すための土台。その世界で「遊ぶ」ための土台 #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 11:02:12
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日本では、上流である「原物語」を次々と作り出せること。古くはガンダム(80s)、エヴァ(90s)   今はハルヒ?Fate? #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 11:03:17
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「世界で遊ぶ」…ビックリマンチョコ消費分析   小さな物語から大きな物語。秩序化する世界観。物語消費 #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 11:05:28
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伊藤剛『テヅカ・イズ・デッド』2005,p.94-95,p.109-111 「キャラ」と「キャラクター」の区別。キャラの記号性は遊びやすさになる。前(プロト)キャラクター態:独自性、可変性、多面性、複雑性 #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 11:07:21
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メディアミックスのイメージについて。 原作からモチーフを抽出し、さまざまなメディアで「遊ばれる」 e.g. けいおん! = 漫画からアニメ、ゲーム、フィギュア、音楽 #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 11:08:35
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原(プロト)物語としての「うる星やつら」について、 大塚英志『物語消費論』p.62-63 コンセプトとしての「うる星」というのは、要するに、「うる星」を作る上でのルールである = 高橋留美子も押井守も。 #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 11:10:21
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2次(N次)創作とは…既存作品の世界観・設定・キャラクターなどを借りて、新たなストーリーを創作すること。 海外の例ではシャーロック・ホームズのパスティーシュなど。ファン活動の一環である:多数の消費者が2次創作同人誌を作成。2次創作からの創作も→N次創作 #コンテンツサービス創出論

2012-10-15 11:11:55

N次創作と、例としての初音ミク