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Iwade Takashi @rockout77
#CGWjp A3 セッション「ARMORED CORE V オープニング CG メイキング」 フロム・ソフトウェアCGセクション リーダー室氏、今作のディレクター平沢氏、担当者渡辺氏。 まず室氏から。
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#CGWjp A3 フロムの紹介。1986キングスフィールド~2012のACV。 続いてプリレンダーチームの紹介。デザイン/ゲームグラフィックスと並ぶグラフィック三部門の一つ。 仕事はプリレンダゲームムービー、宣伝用素材(高解像度でマシン的に辛い)、プリレンダ遊技機用映像。
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#CGWjp A3 ACVメイキング開始。今回解説のOP動画は公式のはYoutubeに無く、E3用トレーラーということで http://t.co/YJO7R6uf 細部違いあったらすみません。
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#CGWjp A3 フロー紹介。まず予算と期間がプロデューサーからくる。そこで内容検討。 その後の字コンテと絵コンテはチーム外で作成。ミーティングの内容を文書化し、仮カットナンバーや地図での位置関係など記載して有るのが字コンテ。
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#CGWjp A3 絵コンテはデザインチーム作成。字コンテを絵にしたもの。この時点で技術的にきついものなどは再検討に。 その後ムービーチームの作業開始。ただ、社内のものだと絵コンテ時点のものと内容はだいたい変わる。
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#CGWjp A3 その後ムービーチーム内でビデオコンテを時間をかけて作り込む。ここが大事なので、時間をかなり使っている。 絵は直しやすくムービーはイメージが伝わるので一長一短。 モデル制作/ビデオコンテ/クオリティラインの設定が三角系の関係だが、今回そこで問題が。
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#CGWjp A3 ここで平沢Dに交代。 ほぼ完成まで行ってから、大きくゲームコンセプトが変わった。従来の発展系としての「5」から、マルチプレイを主体とした「V」に。 出来上がっていたオーバードウェポンも出なくなった。ただこのデータは後で超合金に使われることに。
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#CGWjp A3 ヒロイックからリアルに。 for answer以前は 「AC擬人化」 「見え切り」 「かっこ良く見えるためのレイアウト、演出」 が狙い(最初の二つは薄口)。 オーバードウェポンはその最たるものでヒロイック。 その出来上がってる絵がそぐわないものに。
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#CGWjp A3 新たに、複数のメカが入り乱れる中でいかにして生き延びるか?になった。 AC5におけるリアルとは。 「現実世界の地続きの戦場を描く」 「近い将来行われるのではないか」 「ACをロボでなく兵器に」
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#CGWjp A3 リアルな表現の追求。ACの存在する世界。 ・兵器としての運用。 ・風景。 ・試験場、組み立て工場。 試射の動画。実際の映像を分析して可能な限りリアルに。 lコンクリを打ち抜く大型ミサイルなど。 どうやって兵器として見せるか?。今回ならではの見せ形。
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#CGWjp A3 ブレイクダウン動画。完成画像と生ポリ、ワイヤーフレームなどがオーバーラップするがっつりとしたもの。 完成がリアルなので生ポリとの違和感が通常以上に感じた。 実はモデルは結構ローポリとのことでそれが理由か。昔仕込まれた名残り。でもメリハリが重要。
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#CGWjp A3 リアルな表現の追求のための演出→表現手法。 美麗なCGではなく実際に撮影されたようにしたい。
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#CGWjp A3 あえて24fpsで(!)。映像をフィルムで撮影している想定で、30dpsでは得難いシネマライクな質感。 平沢さんが言ってきて、実機上での再生に問題ないか等、自ら各所に確認と調整をした。、 確かに30fpsではカメラがパンした際のぬるぬるなさなどはあった。
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#CGWjp A3 撮影機材による表現の差別化→フィルム。 フィルムグレイン。AfterEffectのコダックの設定で。ミッドトーンの見え方をカットごとに調整。 映画のブルーレイの会話シーン見てもカットごとにグレインが違う。 各々露出違うので。それを再現してみた。大変だったが。
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#CGWjp A3 撮影機材による表現の差別化→ビデオ。 試験映像ではハンディカム撮影を想定。 HDサイズを一度SDにして、NTSC信号の出力に合わせる加工。 インターレス。ブロックノイズ。
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#CGWjp A3 カメラワーク、ポジションの設定。 CGの自由なカメラワークの廃止。 人の手による撮影という想定。現実的に撮影可能なカメラポジション。 三脚、レンズも決める。
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#CGWjp A3 ガトリング試射のカットの解説動画。 カメラ映ってないが、実際にハンディカム持った人がシーンの中にいた。 なるたけ画がぶれないように動いてる人が持っているカメラの動きを再現。
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#CGWjp A3 荒野を走る車内からのカットの解説動画。 実際に人を載せて、そこから撮っている。車の揺れとそれに合わせた人の揺れを反映。それがあってのリアル。
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#CGWjp A3 説得力のある現象とディティール。 夜のガトリング発砲。 ガトリングは実際には3000発/分。 そのマズルフラッシュをフレームレートに落とし込んで正しく見えるように。 昔は単にフレームごとにパカパカさせてたが、そうでなく。ターミネーター2のVFXを参考に。
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#CGWjp A3 アップショットのためのディティール追加。 カットが決まってから、必要な微細度にデザインから修正やディティールを追加する。 ヘリ正面カットや、スナイパースコープがズームする際など、アップショットは全て。 詳細なデザイン画がないので、カットの担当が個々に行う。
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#CGWjp A3 従来からの技術的変化。 V-rayの導入。それによるディスプレイスメントマップの使用。 いままではメンタルレイだったが、シスプレイスメントマップをかけた際、アフターバーンの素材のマスクが反映されなかった。 今回は積極的に。
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#CGWjp A3 その担当渡辺さんからポイントを。 その一、質感やライトの向上。V-ray導入。 ・ディスプレイスメントちらつかない、落ちない(従来は重くすると落ちた)。 ・フリープラグインが使えた
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#CGWjp A3 ・V-rayエンバイロメントフォグ。 ライトの光量やカラーを反映したフォグができる。空気感が違う。 着弾時にオレンジのフォグ発光が起きるように。そこに空間があるように、夜など、空気の厚みや温度が出せた。
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#CGWjp A3 その二、32npcでの合成。色深度をいままではAEで8bpだったが、今回は32bpcで。出力はちがうがAE上では。 モーションブブラーでの色の伸びがいい。比較すると全然明るく、ディティールがはっきり見える。
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#CGWjp A3 制作面での工夫。 作業環境は作業当時は「32ビットCPU、メモリ2ギガ」のマシンだった。 やむなくレンダリング素材の細分化を。
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