備忘録 [2012/11/06] : TRPGにおける復讐劇(内面)

sim(第十五回文学フリマC-05)氏( sim_38 )による「TRPGにおける復讐劇」について、一連のツイートをまとめました。
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sim@狩人CD1 @sim_38

TRPGにおける復讐プレイ(内面)は、PCの価値観をパラメータ化するシステムなら、とても簡単にできます(続く)

2012-11-06 13:29:38
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(2):続き。復讐話を読め(観ろ)。参考になる作品「キル=ビル」「レオン」「七色いんこ」「ハムレット」「ガン×ソード」etc...

2012-11-06 22:20:34
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(3):復讐話とは何か?:基本的には「復讐を遂げるために、どれだけ大切なものを捨て続けられるか?」というチキンゲームになります。……そういや忠臣蔵も復讐話だったわw

2012-11-06 22:26:36
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(4):「ガン×ソード」の復讐パターン:アニメ「ガン×ソード」では、大きく2タイプの復讐者──ダン(主人公)、レイ(ライバル)が登場して「大切なものって何?」の例示として面白いので、解析をする

2012-11-06 22:29:43
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(5):復讐者レイのパターン:レイはオーソドックスな復讐者で、目的にために、人間的な感情、家族、家庭、友人、愛情、最後には命まで捨てる、そんな復讐者である。こんな復讐者はたいてい破滅するのだがw

2012-11-06 22:34:29
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(6):復讐者ダンのパターン:ダンは「すべてを捨ててバカになる。バカの中のバカ。復讐バカ」という、復讐者っていうと命捨てちゃうことが多いが、「理性を捨ててバカになる」という画期的な方法で復讐を達成する。払う代償は「分別」「賢さ」「恐怖心」「恥」「常識」etc...

2012-11-06 22:42:03
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(7):復讐者ダンの結末:普通に仇を殺して終了。「バカ」という設定なのでひねりはない。ただ、「バカ」なので「むなしさ」「悔恨」etc...といった後ろ向きな感情にもとらわれなくて、復讐ものなのに何故かハッピーエンド(画期的?)

2012-11-06 22:48:16
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(8):復讐者レイの結末:仇を殺すというありきたりな結末ではなく、仇を絶望させる(その絶望の表情を見る)という結末を選択(画期的!)

2012-11-06 22:51:20
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(9):まとめると(1):復讐ものをやるポイントは2つ。1)復讐ゲームを続けるにあたって何を代償として支払っていくか?(いろいろなアプローチがある)

2012-11-06 22:54:11
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(10):まとめると(2):2)復讐の勝利条件をどう規定するか?(どうなったら復讐者本人は納得できるか?)

2012-11-06 22:55:37
sim@狩人CD1 @sim_38

今日のスタンドを発現ッ! スタンド名「グダグダセッション・ルパン・メンツ」! ダンを存在する能力! セリフ「雨か~ッ! 雨か~ッ!」 http://t.co/EaJtK80X

2012-11-06 22:56:32
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(11):実プレイ適用(1):「代償」:PCにとって価値ある存在がルールで明確になってる場合は、試練があるたび、それを1個1個、捨てるか、復讐をあきらめるかの2択を迫っていけば良い。

2012-11-06 23:03:49
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(12):実プレイ適用(2):「代償」:例)「ライフパス」「ロイス」「縁故」「ダーザイン」「日常」「寿命」「正気度」「未来」「記憶」「思い出」etc...。これらを1個1個話を進めようとするたび、じわじわ捨てていくことを要求する

2012-11-06 23:06:07
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(12):実プレイ適用(3):「代償(邪悪)」:より邪悪な代償としては「PLの個人的な思い入れ」「吊り橋理論で培ったPL同士の連帯感」「肉親ネタは突き刺さる」「トラウマネタはエグい」などを絡めるとより効果的である(鬼

2012-11-06 23:09:38
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(13):実プレイ適用(4):「勝利条件」:勝利条件はプレイしながら変化するので、何度も何度も問いかける。最終的に当人にとって可能な範囲の、最上は何か。突き詰める。「代償」を失うと、本当に譲れないものは何かが、明瞭になっていくので、何かを失うたび問いかけなおすと良い

2012-11-06 23:15:00
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(14):「救い」:復讐者は、復讐を成し遂げたときにすべてを失ってることが多いのでそのままでは死んでしまう(肉体的、精神的)。周りに助力者がいて代償を肩代わりすると、救いをもたらすことができることがある。映画「レオン」で、復讐者マチルダの代わりにレオンが死ぬ~とか

2012-11-06 23:21:46

11月7日 追加分

sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(15):「救い:補足」:助力者が復讐者の代償を肩代わりをするのは多大な犠牲を払うので(自分が身代わりに死ぬとか)、そこまでして助力しようとする理由の醸造が必要。きゃっきゃうふふな演出をしよう(錯笑

2012-11-07 11:11:23
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(16):「成長(1)」:「代償」を支払うことによって復讐者は成長する。ので、大切なものを捨てるとPCが強くなるルールが付いてると、復讐者の成長を表現しやすい。

2012-11-07 21:21:01
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(17):「成長(2)」:代償を払ってPCが成長する?ルール例:「感情(Fローズ)」「日常(カレイドスケープ)」「ロイス(DX)」「因縁(天羅)」「運命(深淵)」「寿命(深淵)」

2012-11-07 21:31:26

11月8日追記分~

sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(18):「行きて帰りし物語(1)」:復讐物語は、復讐のために全てを賭け、戻ってくる力まで全て費やしてしまうので、基本的には帰ってこれません。人を呪わば穴二つw。

2012-11-08 23:19:31
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(19):「行きて帰りし物語(2)」:なので、それでも日常に返ってくることができたら、それ自体が『奇跡』と言えます。ので、復讐をなしとげた後、日常に戻ってくる展開に説得力を持たせるには『奇跡』を発生させる必要があります。

2012-11-08 23:19:48
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(20):「行きて帰りし物語(3)」:『奇跡』を起こすには、前に書いた『代償の肩代わり』なんかが使えます。そもそも、そうまでして復讐者に助力してくれる人がいるだけでも、それは奇跡的なことなのです。

2012-11-08 23:20:08
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG復讐話(21):「行きて帰りし物語(4)」:また、極限まで全て出し尽くした後に、命からがら戻ってくるわけで、完全に前と同じ日常に戻れることは少ない感じになります(傷跡)。

2012-11-08 23:20:23