備忘録 [2012/11/13-] : クトゥルフ神話TRPG論

sim氏( @sim_38 )による「クトゥルフ神話TRPG論」の、一連のツイートをまとめました。
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sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG論(1):クトゥルフ神話TRPGで重要と思うのは『PCにはどうにもならないこと』を扱ってる点と思っていて

2012-11-14 02:21:08
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG論(2):物語創作の世界では『カセ』に該当して、物語を面白くする重要なファクターなのだが

2012-11-14 02:22:30
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG論(3):PCが何でもできること、予定調和、ばかりが強調されて『カセ』がスポイルされ続けた結果、TRPGにおける物語構造の発展が10年は停滞した、と思っている

2012-11-14 02:27:11
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(4):クトゥルフ神話TRPGで『PCにはどうにもならないこと』は、大まかに2つの枠組みで提示されます

2012-11-14 08:01:01
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(5):1)「クトゥルフ神話(宇宙的恐怖)」、2)「起承転結の転(ミステリ構成、ミッドポイント)」

2012-11-14 08:04:49
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(6):「宇宙的恐怖」:「宇宙的恐怖」とは、記号化された恐怖の対象(悪魔とか狼男とか幽霊とか)ではない「根本的に理解出来ない存在が怖い」という恐怖を提示します。「これは怖がるべき」というお約束自体を破壊する

2012-11-15 12:49:00
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(7):「宇宙的恐怖」:最近の009でもありましたが、キリスト教的考え(人間本位的)では「神は乗り越えられない試練は提示しない」という思想があります。TRPGで言えば「GMはクリア不可能な課題はPL/PCに提示しない」

2012-11-15 14:06:00
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(8):「宇宙的恐怖」:PCが試練を乗り越えられるよう神(GM)が調整するシステムとしてわかりやすいのは、N◎VAの神業数調整、ブレカナの奇跡数調整辺りでしょうか。

2012-11-15 21:08:12
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(5):「宇宙的恐怖」:あの方式は、PC側がたいてい勝てる(安心感)というメリットがありますが、一方で戦闘バランスなんかが取りづらいシステム(ロールプレイ支援系など)では、うまくバランスの取れたシナリオを作るのがバカみたいに大変という問題がありました

2012-11-15 21:14:25
sim@狩人CD1 @sim_38

まあ、最近はずいぶん改善されたがね(偉そう ぃぁぃぁ

2012-11-15 21:18:28
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(10):「宇宙的恐怖」:さて「宇宙的恐怖」の考え方では、神が人間のためにバランス調整して来世の幸福を約束してくれるとか、それこそ「人間はこの世界で選ばれた存在であるって、どこの中二病?」て感じに全却下されます。宇宙は不条理に満ちていて何の保証もありません

2012-11-15 21:28:59
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(11):「宇宙的恐怖」:TRPGで言えば「GM(キーパー)は、PCが課題をクリア出来るようバランス調整する必要など一欠片もない」ということになります。(流石に開始直後即死はアレだが)。GMは特に積極的にバランスを取る必要はなく、そういう点では楽です

2012-11-15 21:35:10
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(12):「宇宙的恐怖」:では、クトゥルフ神話TRPGはバランスが取れておらず、ゲームにならないか、と言いますとそんなことは全くありません。キリスト教思想的TRPGでは、神(GM)がバランスを取りますが、宇宙的恐怖的TRPGでは、PLがバランスを創ります

2012-11-15 21:42:11
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(13):「宇宙的恐怖」:クトゥルフ神話TRPGではPCが問題の一番の核心に相対すると(クトゥルフ御大に会うとか)、基本的に生きて帰ってこれませんので、生還しようと思ったら、手前で妥協する必要があります(PLがリスクマネジメントする必要あり)

2012-11-16 08:17:24
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(14):テクニック的にはPCが核心に一歩迫るたび、段階的に危険度が上がって行くのが良い。PLに「危険度が上がったよ」というのを知らせるには「正気度チェック(SANチェック)」を使うと良い。危険に迫るほど失う正気度が大きくなっていく感じ

2012-11-16 08:24:17
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(15):「宇宙的恐怖」:クトゥルフ神話TRPGの問題解決モデルは、自分らだけでは解決し切れない世界的危機がある(宇宙的恐怖)。なので、出来ないことは他に任せて、自分が出来る範囲でささやかながら問題解決に寄与しようとする。

2012-11-16 08:30:52
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(16):「宇宙的恐怖」:選挙で言えば、ヒーロー者TRPG:俺が立候補して総理大臣になって世界を救うぞ、宇宙的恐怖TRPG:世界を救う良い施策者が当選するよう清き一票を投じますよきっと同じ志の仲間が世界中にいると信じて(浪漫) そんな感じ

2012-11-16 08:37:20
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(17):「宇宙的恐怖」:解決不可能な問題を前に「出来ることをやる」「出来ることの限界を試す」「限界を見誤ると死ぬ・発狂する」というジレンマの狭間で、強い動機付けができてしまった場合(ヒロインを好きになったとか)には限界をあえて踏み越えたりする勇気(蛮勇)

2012-11-16 10:24:48
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(18):「宇宙的恐怖」:……と云う境界線でジタバタ足掻くのがクトゥルフ神話TRPGの醍醐味と思います。奇跡的にうまく行って凄い達成感を得たり、死んで悲しくなったり。そのスリリングさを楽しむ感じ。そのために「宇宙的恐怖=到達し得ない限界」が対置されている

2012-11-16 10:29:58
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(19):リスク管理:クトゥルフ神話TRPGではGMは無茶課題を提示してくるのでPL側でバランス調整します。「旧支配者とガチバトル→無理」→「復活させようとしてる教団と対決→組織規模による」→「復活儀式に必要なアイテムを破壊する→個人レベルで対処可能」

2012-11-16 12:26:13
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(20):リスク管理:これって云うのは「Aの魔方陣(Aマホ)」で言うところの「前提変換」と同じモノです。クトゥルフ神話TRPGでは、PLにデフォルトで前提変換能力が求められる(GM負荷軽減の代わりに)

2012-11-16 12:49:20
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(21):リスク管理:まああの、いきなり無茶ゲー吹っかけられるシステムとしては「パラノイア」がありますが、アレは前提変換も許されない(クローン補充で対処)ので、あれよりは楽(白目) ぃぁぃぁ

2012-11-16 13:19:38
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(22):つづき。前提変換するには、周辺情報が要ります。例えば、ラスボスを倒して宝をゲットするミッションの場合「ボスには娘がいる」という情報があれば、娘を人質にして交換で宝をゲットするという選択肢が発生します

2012-11-20 08:36:48
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(23):クトゥルフ神話TRPGの技能の半分以上は情報収集系技能ばかりになっています。武器技能も「武器で脅して情報収集するぜ」とか言い出せば、全技能・能力値が情報収集のためにあると言って過言でありません。(白目)

2012-11-20 09:18:19
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(24): 情報収集って何したら良いんですか? って迷う向きもありましょうが、情報収集の手段が20~30個もずらっと並んでれば何か一個くらいはアイデアを思いつくでしょうの理論(物量作戦)

2012-11-20 10:22:05